我好像已经开始理解以前的咒法师们是如何施放咒术的了!虽然有些复杂,但我坚信我能理清其中脉络。继续研究吧……
施放咒术难度颇高,也难怪这门学问早已遗落!我必须要仔细回看我的笔记。
我可以手持法杖按下右键来施放咒术,而后就会浮现一个按六边形网格排列的点阵。然后便可在点阵上单击并拖动以在网格的媒质中绘制图案。绘制完一个图案就会立刻执行其对应的操作(详情见后)。
当我绘制的图案足以施法时,网格就会消失,而累积起来的媒质也会被释放。按住左Shift时使用法杖也能清空网格,如果完全不在乎会不会出现事故的话。(似乎我累积的媒质越多,就越有可能导致事故)
所以图案是如何起效的呢?简而言之:
图案会执行……
操作,其会操控……
栈,也即一列表的……
Iota,就是以单位计的信息。
首先,图案。它们是咒术的必需物,可用它们来操控周围的媒质。部分图案在被绘制时,会执行操作。操作是实际产生魔法效果的事物。所有图案都会以某种方式影响媒质,而当这些影响实际有用时,我们就称其为操作。
媒质是易变的,如果我绘制了无效的图案,栈上某处就会出现垃圾(详情见后)。
示例
有意思的是,图案整体的方向完全不影响图案的功用。例如,上图中的两个图案都会执行名为意识之精思的操作。
咒术是通过按顺序绘制(有效的)图案施放的。每个操作都能完成如下几件事中的一件:
获取有关环境的信息,然后将其置于栈顶。
操控获取到的信息(例如加和两个数)。或者
产生魔法效果,例如召唤闪电或产生爆炸。(这些操作被称为“法术”。)
在开始施放咒术时会自动创建一个空栈。操作会影响栈顶的若干元素。
例如,意识之精思会创建一个代表我,即施法者的 iota,并将其置于栈顶。指南针之纯化会接受栈顶的 iota(前提是该 iota 代表一个实体),并将其转换为代表该实体位置的 iota。
所以,依序绘制上述图案就会在栈顶创建一个代表我的位置的 iota。
Iota 可以代表诸如我、我的位置等具体事物,也可以代表其他几种能用操作进行操控的事物。如下是一份全面介绍:
数(某些文献称之为“双精度浮点数”)。
向量,一种可代表世界中位置、运动或方向的,由三个数组成的集合。
布尔值(简称“布尔”),一种代表真和假的抽象概念的的 iota。
实体,如我自己、鸡、矿车等。
虚指,一种代表抽象概念的奇怪的 iota。
图案,用于制作魔法物品,也用在某些烧脑的咒术中,如能施放其他法术的法术。还有
列表,可由上述任意类型的 iota 构成的列表,其本身相当于一个 iota。
当然,天上不会掉馅饼。所有法术和一些操作会消耗媒质。
我个人认为,咒术有点像呈现在自然面前的一个对各类操作的规划。要这么类比的话,媒质便是用来为这个规划提供各式参数和运行支持的能源,而自然会接受你的规划并付诸实践。
除此之外,似乎没人研究过每块紫水晶到底含有多少媒质。我只能得出,一个紫水晶碎片大概和五个紫水晶粉相当,而一个充能紫水晶大概与十个相当。
而且奇怪之处在于紫水晶的其余形态均不适于施放咒术。推测是因为紫水晶块和晶簇固化程度过高,导致其无法被轻易拆散为媒质。
还需格外注意的是每次操作会在执行时立刻消耗其所需的媒质,而非在整个咒术结束时消耗。而且,一次操作会消耗一个物品,如只需要一个紫水晶粉量的媒质的操作也会消耗一个充能紫水晶,前提是物品栏里只有充能紫水晶。
因此,将紫水晶粉碎是个不错的点子。勤俭节约,吃穿不缺。
还要注意物品栏内一定要有足够的紫水晶。一些古代文献提及,自然也会将施法者的意识用作媒质。文献也有提到那种感觉很糟糕但又奇怪地让人兴奋,“……热烈地溶解入光与能量中……”。也许这就是为何先前的研究者们最终都疯了。我完全不觉得为力量而放弃部分意识会对身体有任何好处。
但也许确实有东西和文献所记述的有所不同了。在我的实验中,我从没遇到过文献中提到的情况。如果媒质不够了,法术只是单纯地施放不了,就好像有什么屏障在防止我被伤到一样。
对此刨根问底肯定能得出些有意思的结论,但现在就暂时认为它会保护我吧。
我还发现了一则趣闻,主要讲述为何许多魔法研究者都近乎疯癫,是不错的休闲趣味读物,虽然对不上我这里的世界观。
内容警告:部分肉体恐怖与暗示类材料。
最后,法术的影响是有距离限制的,最远大约是距离我 32 格处。若试图影响该范围外的事物,法术便不会生效。
尽管如此,我可以凭借代表玩家的 iota 在任何地方影响他们。当然影响仅限于玩家本身,若玩家周围的环境超出我的影响范围,那些位置便不受影响。
必须谨慎考虑要不要给别人代表我的 iota。友善的咒术师们可凭此助你行事,但那些心怀鬼胎的就不好说了。
如果要深入研究,就要对向量相关的知识足够熟悉。我整理了些讲解向量知识的资料,以备不理解时之需。
首先,来一段富有启发性的视频。(译注:此为 B 站官方账号网址)
此外,似乎操控 Psi 能量的魔法师们(又称“术式师”)有一些对学徒理解向量大有裨益的课程,虽然他们命名能力不强。我会在后页冒昧地提供前往他们课程的链接。
他们使用了另一套术语:
“功能块”对应“操作”。
“启动式”对应“法术”。
“运算符”则对应不是法术的操作。
链接在此。
不幸的是,我(还)不是一个完美的生物。我经常会在研究中和施放咒术时犯错。比如说,绘制错图案,或是对错误的 iota 进行操作。而自然一般不会宽容我的错误,从而导致事故。
导致事故的图案会在网格中发红光。根据事故的类型,我能大致推断出其造成的有害后果。同时会有一簇红色与各色混合的火花四散开去,这主要是处理不当的媒质凝结为某种颜色的光所致。
聊天栏中则会出现一条错误信息,但某种纠缠不休的感觉告诉我这些都会在“模组更新”后发生改变,没人知道这意味着什么。我不该指望这些信息会一直出现。
而幸运的是,虽然所有事故导致的有害效果都很烦人,但也都不会导致长期毁灭性后果。在哪里跌倒,就要在哪里站起来,然后继续前进……当然也可以换一条更好走的路。
我整理的所有事故如下所述。
无效图案
绘制的图案不对应任何操作。
产生黄色火花,并向栈顶压入一个垃圾。
Iota 过少
该操作需要比当前栈中元素数还多的 iota。
产生淡灰色火花,并向栈顶压入缺少的参数的数量个垃圾。
Iota 错误
该操作需要一种特定类型的 iota 作为参数,而实际 iota 无效。如果有多个 iota 无效,错误信息只会提示最靠近栈底的错误。
产生深灰色火花,无效的 iota 会被替换为垃圾。
向量越界
该操作试图影响在我影响范围之外的某一位置。
产生品红色火花,我手中的物品将会掉落并飞向对应位置。
实体越界
该操作试图影响在我影响范围之外的某一实体。
产生粉红色火花,我手中的物品将会掉落并飞向对应实体。
实体免疫
该操作试图影响某不会受其影响的实体。
产生蓝色火花,我手中的物品将会掉落并飞向对应实体。
数学错误
该操作违背了数学规律,例如试图除以零。
产生红色火花,压入一个垃圾,并且我的意识会被销蚀,扣去我当时生命力的一半。自然似乎对这种举动深感冒犯,而后便会报复性地惩罚我。
物品错误
该操作需要某种物品,而我所提供的物品不合适。
产生棕色火花。如果在手中持有对应物品,则该物品会掉落在地。如果对应物品以实体形式存在,则其会被击飞。
方块错误
该操作需在目标位置存在某种方块,而该位置实际存在的方块不合适。
产生亮绿色火花,并在对应位置产生一次爆炸。这种爆炸似乎不会伤害到我、世界或是任何其他事物。就是挺吓人的。
反思过急
试图在绘制内省前绘制反思。
产生橙色火花,并压入一个反思对应的图案。
钻研过深
在一个法术内以元运行方式运行过多法术。
产生暗蓝色火花,并使我窒息。
违犯他人
试图在某种永久性媒介中存储代表另一位玩家的 iota。
产生黑色火花,并致盲大约一分钟。
禁用操作
试图执行被服务器管理员禁用的操作。
产生黑色火花。
灾难性故障
模组中的漏洞产生的无效类型的 iota 或是其他错误导致法术失效。请报告该漏洞!
产生黑色火花。
栈,又被称为“后进先出表(LIFO)”,是计算机科学中的概念。简而言之,栈是一种只能与最近交互过的事物交互的事物的集合。
想象一摞盘子,新盘子会被放在其顶部。若想要与放在这摞盘子中间的某个盘子交互,你就必须先将它上面的所有盘子拿开才行。
因为栈非常简单,所以与其的交互种类屈指可数:
向其中加入事物,称为“入栈”/“push”。
移除最后加入的元素,称为“出栈”/“pop”。
校验或修改最后加入的元素,称为“检视”/“peek”。
我们将最后加入的元素称为“栈顶元素”,就和盘子的类比差不多。
举个例子,如果向栈压入 1 号元素,然后压入 2 号元素,然后弹出一个元素,这时栈顶元素便是 1 号元素。
操作(大致)都只能与栈以如上几种方式交互。它们会弹出部分它们所期望的 iota(称为“参数”或“实参”或“形参”),对它们进行处理,然后压入一定数目的结果。
当然,某些操作(例如意识之精思)可能不会弹出任何元素,而某些操作(尤其是法术)可能不会压入任何元素。
更复杂的操作都可用若干次入栈、出栈或检视操作实现。例如,弄臣之策略交换栈顶两个元素的顺序。这可认为是弹出两个 iota 并以相反顺序重新压入。又例如,双子之分解会复制栈顶元素,也即其检视栈顶并压入一个一样的元素。
古人给各类操作命的名确实很奇特,但我认为其中总有某种命名逻辑。
似乎各式操作均被分入了若干组,组内的操作命名方式类似——以其要移除和加入的 iota 个数命名。
精思不出栈,入栈一个 iota。
纯化出栈一个,入栈一个。
馏化出栈两个,入栈一个。
提整出栈三个或更多,入栈一个。
分解出栈一个,入栈两个。
拆解出栈一个,入栈三个或更多。
策略则对应其余出栈入栈操作(或会以某种方式重新排列栈的操作)。
法术不受此命名法约束,而是以其效用命名。毕竟,能叫它爆炸,为何还要起个像是“爆破兵之策略”的名字呢?
虚指非常……奇怪,至少能这么说。大部分 iota 都代表着世界中的某个实际事物,而虚指则代表着某些更为……抽象或无形的事物。
例如,我将一种虚指命名为 Null,它似乎代表着“无”这种状态。当一个问题没有确切的答案时就会出现一个 Null,比如对着天空执行弓箭手之馏化。
此外,我还发现了一组三个奇特的虚指,命名为考察、内省和反思。它们似乎同时有着图案和虚指的性质,但实际作用却和这两者都不一样。我能用它们将图案作为 iota 加到栈中,而非执行图案对应的操作。相关笔记在此。
最后,似乎还有一组无限个虚指,它们都代表着一团紊乱的媒质。我称其为垃圾,因为它们毫无用处。它们似乎会因事故而在栈中任意位置出现,呈现出来的则是一团乱麻。
我发现了若干骇人的新事故。我绝不能向它们屈服。
惰性剥离
试图剥离已被剥除意识的生物的意识,或是试图剥离不适用于目标方块的生物的意识。
产生暗绿色火花,并杀死对应生物。倘若被村民看到了,他们应该不会对此有什么好评价。
缺失法术环
试图直接执行只能在法术环内执行的操作。
产生淡蓝色火花,并将我物品栏中所有物品散落在地。
缺失阿卡夏记录
试图在无对应方块处访问阿卡夏记录。
产生紫色火花,并消耗部分经验。
这部分主要介绍我在研究过程中可能要用到的魔法物品和各类神秘物品。
这里面的许多物品似乎在和法杖一起持有的时候就会起效。要谨慎考虑另一只手里要拿什么物品。
在晶洞里破坏紫水晶会产生三种形态的紫水晶。紫水晶量最少的物品是一堆闪着光的粉末,含有较少量的媒质。
第二种是紫水晶的碎片,也就是不是咒术师的人们最为熟悉的。这种碎片大约含有 5 个紫水晶粉量的媒质。
最后,偶尔能发现充盈着能量的大型水晶。它们含有大约 10 个紫水晶粉(也即两个紫水晶碎片)量的媒质。
老人叹了口气,对着火炉伸出了一只手。他回想起自己对周边山脉的记忆,从那些土地中汲取能量——就像他在泰瑞西亚城从札夫拿、河鼓、主教还有象牙塔中的其它法师身上学到的那样。他集中精神,从柴薪中升起的火焰摇摆扭动,最终形成了一抹温柔的微笑。
法杖是我尝试施放各类咒术的起点。手持时按下右键,就算开始了施放咒术的过程。然后单击拖动绘制图案就可以了。
它还是和单纯把一小块媒质放在木棍的一端有所不同,但不管怎么说,能用就行。
法杖
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施法不规范,自己两行泪。
媒质在某些特殊情况下能和任何信息作用而产生奇异效果。而若是在玻璃上覆上薄薄一层媒质,就能……生出些独特的见地。
手持探知透镜观察某些方块,就能给出一些额外信息。
例如,看向红石粉会给出其信号强度。我猜测随着研究的深入,还能发现新的额外信息。
此外,用法杖施法时,在另一只手持有探知透镜就能缩短点与点的间距,从而能在网格上绘制更多图案。
我还可以把它当单片眼镜戴在头上。这样做能显示额外信息,但不会缩小网格。但没关系,总有两全其美的办法……
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你必须学会……探知你所看到的事物。
核心能存储一个 iota。
合成核心时,其默认存有 Null 这一虚指。在另一只手持有核心时,可以用书吏之策略将栈顶元素弹出栈并写入其中。而使用书吏之精思就会将核心中的 iota 复制出来并压入栈中。
我突然想到,我可以在核心中写入一个由图案组成的列表,将它们复制出来后用赫尔墨斯之策略运行就行了。这样就有了施放复杂法术和施放某法术其中一部分的简单方法,不用再在每次使用时全部重画一遍图案了。
它可以用作一个简易版造物,但我觉得将某些常用图案“组合”存到核心中更方便,比如返回我在看哪里的图案组合。
另外,如果我在核心中写入一个实体,然后在该实体死亡或消失后尝试复制,则书吏之精思会压入一个 Null。
最后,如果不希望核心被覆写,可以将其与蜜脾合成来蜡封,这时对其使用书吏之策略就会失败。清除物品则会将蜡封和其内容物一并清除。
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毒苹果,毒虫子。
核心功能强大,但论及简单咒术则有种大材小用的感觉。现在谁还愿意去采集荧石呢?
手稿能存有一个最多含有 16 个图案的列表。
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我确实很喜欢我的法杖,但偶尔也会想要一种更轻便的施法器具。
而在佩戴上施法戒指后,我就能通过按使用施法戒指直接打开咒术网格而不需法杖辅助。同时因为没有法杖,咒术网格的间距增大了,不过也能算值得。
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我注意到我的咒术倾向于使用在我副手中的物品,也许在我双手都空出时这种倾向会有作用?
虽然有对应数的图案,但它们确实……过于复杂。
幸运的是,从前研究这门学问的大师们发明了一个名为“算盘”的天才般的装置,它们能极为方便地表示数。只需要在其上设定好,然后用书吏之精思把值读出即可,就和读出核心中 iota 的操作一样。
操作方法是潜行时手持算盘滚动滚轮。如果是主手持算盘,则其数值会以 1 增加或减少,按住 Control 或 Command 时则以 10。若是副手持算盘,则其数值会以 0.1 增加或减少,按住 Control 或 Command 时则以 0.001。
也可以在潜行时手持算盘右击以重设为 0。
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数学?那是给聪明人用的!
我的真名非常珍贵,最好找一种足够安全的方法交换它们。这种硬币应该就是合适的交换物。我能像写入核心一样写入这种硬币,但每枚硬币只能读取一次。我在此记录了若干检测谁写入了硬币的图案。
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公证人之纯化 (entity → boolean)
接受玩家实体,并返回他们是否曾向我另一只手中的硬币写入。
公证人之馏化 (entity, entity → boolean)
接受栈顶玩家实体和物品实体,并返回所给玩家是否曾向所给物品实体中的硬币写入。
商人之精思 (→ string)
返回曾向我另一只手中硬币写入的玩家的名称。
商人之纯化 (entity → string)
返回曾向所给物品实体中硬币写入的玩家的名称。
法术书是我研究成果的结晶。它像是一座满是核心的图书馆。准确的说是最多能存放 64 个。
每一页都能存储一个 iota。手持法术书时,可在潜行时用滚轮自由选择当前活动页(存储和复制 iota 的目标页),也可在施放咒术时副手手持,并直接用滚轮改变活动页。
就像核心一样,法术书也有防覆写机制。将其和蜜脾合成就能给当前页上漆,从而防止书吏之策略改变其内容。而清除也和核心一样,使用清除物品就能同时去除漆封和当前页的内容。
也可在铁砧上改变当前书页的名字,方便查找。
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巫师们喜欢阅读。大多数巫师经常阅读,而且睡前一定要读些什么确实是判断一个人是不是巫师的有效方法。
卷轴能让分享图案画法变得十分方便。可用书吏之策略将图案复制上去,然后该图案就会在物品提示栏内出现。
也可以将其放在墙上用作装饰或用于教学。就和画一样,卷轴也分大小,从 1x1 到 3x3 都有。对挂在墙上的卷轴使用紫水晶粉就能显示绘制的笔画顺序。
此外,我还在地牢和要塞里发现了所谓远古卷轴。它们记载了一些特殊法术的笔画顺序——卓越法术,传闻是强大到凡人的意识无法承受的法术……
但如果那些“凡人”施放不了,那我觉得他们就不应该知道这些法术的存在。
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我用锐利的笔和学生的鲜血在洁白的纸上书写,探知着他们的秘密。
我发现,若是使用了独属于智识界的材料,便能制造出一种特殊的罐子,它能产生并容纳一只微型咒灵。这种咒灵尽管无法施法,但能发出相当的光,还会模拟它看见的染色剂。
我还能用遮光玻璃制造同类物品,避免咒灵的光亮影响到我书房的美学设计。
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尽管这个世界中的生物没有施法的能力,但它们的意识和我一样能被染色。
我能用精华石提取实体的本质,并用作自身思维的染色剂。将实体写入精华石就能提取出其本质。
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我一直都想给我的法术书加上一点色彩。给它们装上书皮就可以为其染色了。用于装订的下界合金则能使其防火。
装面的过程不会影响到书页中记载的法术。我倒是还没找到去掉这层书皮的好方法……
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我绘制了一些新法杖的设计图。这些法杖形态各异,但功能完全一致。
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石板和卷轴类似,可以将图案复制上去并放置在世界中以展示该图案。
然而,我曾读到过某些粗略的故事,它们记述了一种用石板组成的伟大结构,用来施放法杖无法施放的伟大仪式。
也许我将来就会碰到这些知识。但就现在而言,我觉得它们非常适合装饰。
至少它们可被放在方块的任何一面,这点和卷轴不同。
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空白石板

6
这就是横竖撇捺了。要记牢。
我还发现了其他类型的石板,它们并未刻有图案,但似乎内嵌有某种……奇怪的……异常构造。单单思考它们就让我头脑胀痛,就好像我的思维被它们的结构折弯,随着它们的回路流动,迷失在它们迷宫般的深渊中,迷失在迷失在迷失在导向到处理为——
……我的思维差点就被搅乱了。还是之后再做相关研究吧。
我发现我能用远古城市中找到的奇怪碎片合成一种奇异的施法物品。
这件物品的奇异之处,就在于集中思维时,它能以每秒 20 次的频率施放其中的咒术,直到产生事故或者我施放终曲和安可时才停止。如此会触发一段冷却时间,通常有大约 1 秒。
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回响碎片似乎包含着某种怪异形态的媒质。因此它具有循环自身的倾向,同时会保留一部分上一次施法时的信息。
指挥法杖 (entity, list of patterns →)
和用于制造传统施法物品的法术类似。消耗 10 个充能紫水晶。
指挥棒之精思 (→ vector)
使用回响之杖施放时,返回当前循环开始时我的视线向量。
指挥棒之精思,第二型 (→ vector)
使用回响之杖施放时,返回当前循环开始时我的眼部位置。
节拍器之精思 (→ number)
使用回响之杖施放时,返回当前循环开始时的时间戳。
节拍器之策略 (number →)
接受一个正整数。使用回响之杖施放时,将下一次施法延迟所给数个 1/20 秒。
终曲
使用回响之杖施放时,强制停止当前循环。
安可 (number →)
接受一个正整数。停止当前循环,并将冷却时间从 1 秒缩短至所给数个 1/20 秒。事故造成的冷却不受影响。
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回响碎片也可用于制造法杖,不过这种法杖唯一的特殊性质便是发出些幽匿的声音。
往方块中“织入”伪紫水晶,产物便能令抵达或穿过其的射线追踪(对实体的射线追踪也有效)返回 Null,就好像射线追踪没有检测到任何事物一样。
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我曾读到过一种极其可怖的武器,“意识撕裂者”。古代的咒术师偶尔会用这种武器,它能将生物的思维直接斩断,造成无视所有已知保护手段的伤害。而且,如果造成的伤害令目标离真正的死亡仅一步之遥,则其会进入植物人状态,永远无法恢复如初。思考古代人为什么使用这种物件令我不由得寒透脊骨……
赋能意识撕裂者 (entity →)
接受带有锋利魔咒的物品,或放有此类物品的物品展示框,并将锋利转换为同等级的意识撕裂。消耗由魔咒等级决定,目标为书时额外消耗 50%。
虽然用法杖直接施放咒术确实足够灵活易用,但仅凭法杖重复施放同一种咒术就很烦人了。如果能将某些常用法术存储起来后续直接使用,就再方便不过了,同时也方便我与朋友分享这些咒术。
以下三种魔法物品就能做到这点:杂件,缀品和造物。所有三种物品都能存储咒术对应的所有图案,且都有一个用来存储媒质的小电池。
手持时按下右键就会消耗其内含的媒质像用法杖施法那样运行其中图案。
每种物品都有自己的特点:
杂件很脆弱,在耗尽其内含的媒质后就会损坏,不可重新充能。
缀品则只要还有剩余的媒质就能一直施法,但媒质耗尽后若不重新充能就无法使用。
造物是三者之中最强力的——其内含的媒质耗尽后,它们还能消耗持有者物品栏内的紫水晶来施放咒术,就和用法杖施法一样。不过这也意味着,一旦紫水晶不够,继续施法可能会消耗施法者的意识。
而在工作台中合成魔法物品后,必须将咒术以适合对应物品的法术写入其中。(也没什么其他办法。)对应的图案详情见此。
每次写入都需要栈上有一个实体和一个由图案构成的列表。这个实体必须是一个含有媒质的物品实体(也即掉落在地上的紫水晶)。该实体会变成该魔法物品的内部电池。
似乎电池中的媒质不会像用法杖施法那样以物品组为单位消耗。其中的媒质实际上会“溶解”入一个连续的能量池。因此,当物品中存有会消耗 1 个紫水晶粉中媒质来施放的咒术时,含有相当于 1 个充能紫水晶中媒质的电池能支持施放该咒术 10 次。
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我们常说一句话,“魔法从不……”。它从不“就是行得通”,它不会随你操控。你不能光靠所谓魔法扔个火球,烧顿晚饭,或是把一帮劫匪变成青蛙和蜗牛。
研究咒法学的劳累总是能勾起我的食欲,好在我找到了些点心和小食!
思维软糖是一种不错的小食,适合忙中闲暇食用。它带有极少量的媒质,或许不算是什么优秀的缀品补剂。
召唤美味点心 (vec →)
在所给位置召唤一块思维软糖。消耗 1 个紫水晶粉。
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满溢着意识的早餐的一部分。
我觉得……自然不愿意给我的研究留些余量的做法,令人非常不快。如果我手头只有充能紫水晶,就算是最为基础的弓箭手之馏化也会消耗一整块水晶,没利用的媒质就被浪费了。
幸运的是,我找到了一种解决问题的方法。
我找到了记载着一种注入了媒质的玻璃瓶的卷轴。施放咒术时,法术会从这种试剂瓶中汲取媒质。液态的媒质便于按量使用,不会有媒质被浪费。它就和缀品的内部电池差不多,也一样可以用重新充能补充媒质。
而不幸的是,用于制作这种试剂瓶的技艺已经散佚了。我确实发现了对应图案画法的提示,但具体绘制方法难以捉摸,怎么都画不对。不过我想只要勤学苦练就能修得真功。现在的话,浪费媒质是没法避免了……
但我不会一直囿于此处的。
玉液琼浆。
紫水晶粉块可以说是带有魔法的沙子。至少烧炼它就和烧炼沙子一样。奇怪的是,我的射线追踪会穿过这种方块。
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对施放咒术没什么作用,但确实很漂亮。
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和红石灯很相似,提供红石信号或通过其他方式充能时会发出柔和的紫色光芒。
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施法者地毯

4
极为舒服的地毯,站在上面施法时有种持有探知透镜的感觉,但这种感觉相对较弱。
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施法者之门

4
只会允许意识撕裂的人通过。
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施法者之桥

4
只会承载意识撕裂的人。
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适合我哨卫的舒适床铺,哨卫似乎总是会想回到床上。貌似猫也觉得这张床很舒服。
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用石板加固的箱子。存储空间比普通箱子略大。
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用石板和凝浆加固的箱子。存储空间是普通箱子的两倍。
不知道是否还有其他用途静待发现?
虽然研究咒法学的古代研究者们的名字已不可考,但他们会用一种颜色来象征自己和自己的法术。倘若直接向自然呈上一种特殊的染色剂,就能“……以自然乐见的方式为某人的思维涂上颜色,并使个人代表色产生奇妙的变化。”
我不懂它们工作的具体原理,但我相信我已琢磨出制造不同颜色的染色剂的配方了。若要使用染色剂,可手持之并以另一只手施放内化染色剂。这会消耗对应染色剂并将我的意识涂为对应颜色。
染色剂会影响我用法杖施放咒术时产生的火花的颜色,也会影响我的哨卫的颜色。
色彩染色剂
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五彩缤纷的染色剂。
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一种只属于我的染色剂。
也含有许多还没被研究出来的我所特有的颜色。
这真是“凝浆”极了!计算表明在适合条件下,黏液和媒质会形成一种反应性和适应性极高的材料。
反应的启动需要给反应物充能和某些机制的帮助。我在下页记录了我对这种装置的设计草稿。
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这个机器应当足够强力,能将媒质引导入周围的水中而进一步导入反应物中。可用漏斗一类的装置送入媒质。其启动时应常态每秒消耗 1 个紫水晶粉,而反应一次则需消耗 10 个紫水晶粉。
只需要再有触发反应的方式就可以了……也许可以请求自然给予灵光一“闪”?
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从这种凝浆本身的适应性看来,应当还存在几种其他形态仍待发现……
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我最近发现了一种新形态的凝浆,称作“同步凝浆”,它似乎能间隔极远的距离发生反应。
用启迪树苗就能将部分媒质注入树苗,就能造出启迪树。它们又高又尖,树皮上有特殊纹理。树叶则有三种不同颜色。
我觉得这种木材与咒法学有着紧密的联系。但就算真有,我也完全找不到这联系在哪。它和普通木头如出一辙,不同只在于颜色不一样。
就现在而言,它们是很好的装饰用方块。
当然,也可用斧来去皮。
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它们那周身洁白的巨大而光滑的树干,仅凭自己支撑起了茂密的树冠,投下绿荫与静谧。
我偶然发现了些极为有意思的装置!
我称这些装置为“指记”,它们能将我的思维以可被咒术探察的形态引导入咒术。我可和法术书一样与它交互,只是没有存储 iota 的功能。访问这些思维的方式参见意识果园部分。
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一种只能在两种状态间切换的简单装置。不过切换时发出的咔哒声还算好听。
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我用黏土造出了这个小玩意!它有四个面,能在四种状态间切换。
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起初我觉得这物品很可疑,不过如今我已经把我的担心全部踢出去了。这个奇异的装置会发出最令人开心的啪啪声,且能以六种状态引导我的思维。
我发现以紫水晶粉(或任意染色剂)和浓稠的药水为材料可酿造出一种能向咒术中引导媒质的药水。
可用合成药水法术合成这种药水。
在无数次摧毁媒质来源的惨痛经历后,我设计了一把用于防止手滑的工具。
将脆弱的晶态媒质用作镐的固定结,就得到了珠宝匠锤。它和铁镐在许多方面完全一致,但珠宝匠锤不会破坏任何完整方块。
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她小心翼翼地敲开那半块红宝石,让其中的灵体逸散而出。
我有了一种配饰的强烈欲望。这些饰品和普通的核心功能一致,区别在于我能佩戴它们并能使用饰品型核心图案。
[凝浆开发者笔记:Fabric 需安装 Trinkets,Forge 需安装 Curios 才能佩戴这些物品。不过没有安装时也可将其用作核心。]
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一种时尚的吊坠,适用于希望保存在心里的 iota。
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由下界最强韧的金属铸成的戒指。专为最重要的 iota 设计。
手动铺设石板很费工夫。因此我捆出了这件工具以减少麻烦。可以向其写入图案列表并放入石板(就和放入收纳袋一样),此时使用此物品就会放置一块石板,并附上列表中的下一个图案。
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自己混合染料相当累人,能有种更精确的控制方式更是再好不过。
这个凝浆染料能为皮革盔甲或法杖等物品染上任意颜色。对其使用书吏之策略写入各分量在 0 到 255 之间的向量即可用相应 RGB 颜色染色。
使用染料需要消耗媒质,但我能像缀品一样为其重新充能。
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五彩缤纷!
凝浆貌似很擅长存储和操纵 iota,也许它在施法工具中也能高效运作。
凝浆造物与造物十分相似,只是凝浆造物更为……凝浆。下界合金固定件似乎令其防火,这样就再也不会因下界中的事故而损失工具了。
中央的核心仍可正常访问,不过我的咒术依旧更倾向于使用另一只手中的 iota 源。我为此记录了一系列图案,这些图案与其他 iota 操作图案极为类似,但它们会优先使用内部核心。
我还发现其渡鸦之思相较之下极具可塑性。因此我记录了沟通它与法杖施法时的渡鸦之思的图案。
除去制作用图案外,其余图案只在使用凝浆造物施法时有效。
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制作凝浆造物 (entity, [pattern] →)
消耗大约 16 个充能紫水晶。
凝浆之思上传
将凝浆造物的渡鸦之思上传至法杖。
凝浆之思下载
将法杖的渡鸦之思下载至凝浆造物。
凝浆施法者之精思 (→ any)
读取凝浆造物内部核心中的 iota。
凝浆施法者之策略 (any →)
向凝浆造物内部核心写入 iota。
凝浆计员之精思 (→ boolean)
检验内部核心是否可读取。
凝浆价员之馏化 (any → boolean)
检验所给 iota 是否可写入内部核心。
咒术大体上能替代剑和其他工具,但我必须承认工具本身带有某种天分。
这些工具具有的咒术,再加上下界合金的感知力,便能兼顾两种优点。
和缀品类似,每件工具都能存有一个咒术,按下右键即可施放。此外,每种工具都有与本来功能对应的独特施法方式。
用于支持咒术的媒质也会赋予工具自身以力量,且每次使用时都会消耗。
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用此剑击中目标时,其会以目标实体为初始栈施放咒术。
媒质构成的锋刃本身也能造成少量伤害,大约与下界合金剑相同。
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用此镐挖掘方块时,其会以该方块位置向量为初始栈施放咒术。
我能感受到紫晶凝浆对我意识的拉扯,也许我能拉扯回来?
由紫晶凝浆制成的多重核心能在单个物品中存有多个 iota,并可通过打开Iota轮快速取用,比较像一本小型法术书。更多组织整理的技巧参见有关标签的笔记。
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我仿佛能听见它那和猫一样的呼噜声了。
被施以咒术的手镜,它会映射出任何写入的物品实体。用支座放置物品应该比较方便。
与其他只能由咒术触及的影像不同,手镜的影像具有某种物质性,我能像物品就在我手中一样使用它们。
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我在研究过程中发现了些挺美观的建筑方块的其他装饰品。制作方法整理如下。
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棕色染料在仿制远古卷轴这方面表现非常出色。
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紫水晶瓦

8
紫水晶瓦也可在切石机内制作。
紫水晶粉块(见后页)受重力影响。
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紫水晶灯台会发出光和粒子,并会产生悦耳的“叮铃”声。
我近来遇见了这个世界上许多友善的小生物,它们能为我施法。它们似乎都是由同种材料构成的,某种融有能量的、有活力的、带有紫水晶结晶的木材。我决定叫它们“使偶”,也许还有更多种静待发现?
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我认为我已经找到了自行制作使偶木材的方法。
我似乎总是会找不到我丢在地上的物品。
支座能够装有单个物品组。该物品组会被固定在原位,但我的咒术仍会将其视为地上的物品。它似乎会拾取掉落在其上的物品,对漏斗等设备的响应也贴合我的预想。
我感觉这些支座中可能蕴含着更多魔法。
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坚实
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支座中嵌入的小片镜子允许我与其绑定,从而查看其影像。
我找到了我见过最可爱的猫猫!它似乎喜欢待在我的口袋里和物品玩耍。也许我能教它怎么玩耍更能帮到他人?
我成功教会它施法了!给予它一个图案列表再轻抚它即可。这种操作和使用收纳袋相似得出奇。它们开始施法时的栈带有一些额外信息,首先是代表我是否拿起物品栏小猫的布尔值,然后是代表它所处或所看物品栏槽位的数。
有部分图案只能由物品栏小猫绘制,这些图案大多都需要“槽位”('slot')参数。“槽位”并不指代某种实际的 iota 类型,而是可被物品栏小猫视作槽位的任意 iota:
代表 GUI 中各槽位索引的非负数。箱子等容器中的槽位则由槽位索引 + 容器索引 * 1000 表示。
施法者周围的物品实体。
-2 代表施法时鼠标所选物品的槽位。
-1000 * (物品栏与容器索引 + 1) 代表对应物品栏或容器中首个可用的目标槽位。
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创造力令猫萌生倦意。
教导物品栏小猫 (entity, [pattern] →)
消耗大约 4 个充能紫水晶。
物品栏小猫传输 (slot, slot | null, num → num, entity?)
将最多所给数个物品从第一个槽位传输到第二个槽位。会返回输入槽中剩余物品的数量。若第二个槽位为 Null,则物品会掉落在施法者周围,并压入代表所得物品实体的 iota。
物品栏猫之纯化 (slot → num)
返回所给槽位中物品的数量。
物品栏猫至大之纯化 (slot → num)
返回所给槽位最多能装下多少物品。
好奇心之纯化 (slot → itemtype)
返回所给槽位中物品的类型。
物品栏猫之精思 (→ [num])
返回一个列表,其中包含物品栏小猫能看见的所有物品栏与容器的大小,并根据物品栏与容器索引排序。
物品栏猫之精思,第二型 (→ [string])
返回一个列表,其中包含物品栏小猫能看见的所有物品栏与容器的名称,并根据物品栏与容器索引排序。
我与一只有点蠢蠢的小生物做了朋友,我叫它“蛙仔”。它喜欢和我一起行动,而且好像会在我跳跃的时候表现得很兴奋?
给它有关施法的指示,再为其戴上适合工作的帽子之后,它就会在我身处空中并尝试跳跃时施法。换句可能有点蠢的说法,就是尝试“二段跳”的时候。
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跳跃!
教导蛙仔 (entity, [pattern] →)
消耗大约 4 个充能紫水晶。
蛙仔就餐 (entity →)
我曾见过自然界的青蛙吃下史莱姆和岩浆怪,也许我的蛙仔也能吃?
消耗大约 1 个紫水晶碎片。
我所发现的各式图案,和它们的功用。
我将我找到的所有图案根据作用分为了几类。我也记下了它们的笔画顺序,前提是我在研究中发现了确切顺序。绘制起点标记为一个稍大的红点。
如果某个操作需要绘制多个图案才能执行,我会将那些图案排在一起。
我没法确定某些图案的笔顺,不过它们的形状是确定的。我猜测它们的画法就藏在某些古代的图书馆和地牢里。
我只会记录这类图案的外形,笔顺不记。
我也会记下操作接受或修改的 iota 的类型,后接一个“→”,再后接这些操作产生的 iota 的类型。
例如,“vector, number → vector” 意味着该操作会从栈顶移除一个向量和一个数,然后压入一个向量;或者说,移除一个数,然后修改栈顶的向量。(数需在栈顶,向量则需直接处于数下方。)
“→ entity”意味着该操作只会压入一个实体。“entity, vector →”意味着该操作会弹出一个实体和一个向量,而不压入任何 iota。
再提一句,如果觉得标记笔顺的小点太慢或太难看清楚,可以按下 Control 或 Command 以渐变显示图案,起始点最深,结束点最浅。卷轴和咒术网格也能这样!
意识之精思 (→ entity)
返回我,也就是施法者。
指南针之纯化 (entity → vector)
将栈顶的实体变为其眼部位置。这个图案比较适用于我自己。
照准仪之纯化 (entity → vector)
将栈顶的实体变为其视线方向上的单位向量。
弓箭手之馏化 (vector, vector → vector)
将两个向量组合(分别表示位置和方向)并返回如下问题的答案:若我站在该位置并看向该方向,我会看到什么方块?消耗极少量媒质。
如果视线并未击中任何事物,所提供的向量会变为 Null。
有一套常用的图案序列(常称“射线追踪曼怛罗”),由意识之精思、指南针之纯化、意识之精思、照准仪之纯化、弓箭手之馏化组成。依次绘制就能返回我所看的方块的位置向量。
建筑师之馏化 (vector, vector → vector)
与弓箭手之馏化类似,但会返回如下问题的答案:我看着的是方块的哪一面?消耗极少量媒质。
更确切地说,它会返回所看面的法向量,也即垂直于该面的单位向量。
如果我看着地面,它会返回 (0, 1, 0)。
如果我看着某方块面向南方的侧面,它会返回 (0, 0, 1)。
侦查员之馏化 (vector, vector → entity)
与弓箭手之馏化类似,但会返回我所看的实体。消耗极少量媒质。
揭示 (any → any)
向我展示栈顶的 iota。
测高仪之纯化 (entity → num)
将栈顶的实体变为其高度。
步伐之纯化 (entity → vector)
将栈顶的实体变为其移动方向上的向量,其模长为实体的移动速度。
数字之精思 (→ number)
没有绘制数字的简单方法,这点挺烦人的。自然屈尊为我们创造的方法如下。
首先,绘制左页两图案中的一种,默认数值为 0。然后,每一画的方向会以对应方式修改该数值。
前方:加 1
左前方:加 5
右前方:加 10
左后方:乘 2
右后方:除以 2
顺时针绘制,也即左页右图,会在绘制完成后取相反数(如左图逆时针绘制则不取)。
绘制完成后会返回对应数。
例图一
该图案会返回 10。
例图二
该图案会返回 7:5 + 1 + 1。
例图三
该图案会返回 -32:(1 + 5 + 10) * 2 的相反数。
例图四
该图案会返回 4.5:5 / 2 + 1 + 1。
某些情况下用算盘会更方便。但数字的“正确”画法也要了然于心。
许多数学操作对数和向量都有效。这类参数记为“num/vec”。
加法之馏化 (num/vec, num/vec → num/vec)
执行加法。
操作如下:
若栈顶为两个数,返回其和。
若为一个数和一个向量,移除该数并将向量的每个分量与其相加。
若为两个向量,将对应分量相加(也即 [1, 2, 3] + [0, 4, -1] = [1, 6, 2])。
减法之馏化 (num/vec, num/vec → num/vec)
执行减法。
操作如下:
若栈顶为两个数,返回其差。
若为一个数和一个向量,移除该数并将向量的每个分量与其相减。
若为两个向量,将对应分量相减。
栈顶元素或其分量为减数,栈顶往下第二元素或其分量为被减数。
乘法之馏化 (num/vec, num/vec → num/vec)
执行乘法或点积。
操作如下:
若栈顶为两个数,返回其积。
若为一个数和一个向量,移除该数并将向量的每个分量与其相乘。
若为两个向量,计算其点积。
除法之馏化 (num/vec, num/vec → num/vec)
执行除法或叉积。
操作如下:
若栈顶为两个数,返回其商。
若为一个数和一个向量,移除该数并将向量的每个分量与其相除。
若为两个向量,计算其叉积。
第一第二种情况下,栈顶元素或其分量为除数,栈顶往下第二元素或其分量为被除数。
警告:绝对不可除以零!
长度之纯化 (num/vec → number)
计算绝对值或模长。
将一个数变为其绝对值,将一个向量变为其模长。
乘方之馏化 (num/vec, num/vec → num/vec)
执行乘方或向量射影。
若栈顶为两个数,返回两数的乘方。
若为一个数和一个向量,移除该数并计算向量的每个分量与该数的乘方。
若为两个向量,计算栈顶向量对栈顶往下第二向量的向量射影。
第一第二种情况下,栈顶元素或其分量为指数, 栈顶往下第二元素或其分量为底数。
取底之纯化 (num → num)
对一个数取底,也即去掉小数部分取整。
取顶之纯化 (num → num)
对一个数取顶,也即将小数部分不为零的数换为大于其的最小整数。
向量之提整 (num, num, num → vector)
将三个数作为向量的 X,Y,Z 分量组合(最下方为 X 分量)。
向量之拆解 (vector → num, num, num)
将一个向量拆分为其 X,Y,Z 分量(最下方为 X 分量)。
余数之馏化 (num, num → num)
取两数除法的余数。也即执行除法后剩余的数。例如,5 % 2 得 1,5 % 3 得 2。
轴向之纯化 (vec → vec)
返回与所给向量夹角最小的轴向单位向量;零向量不受影响。
熵之精思 (→ num)
返回一个 0 与 1 之间的随机数。
真之精思 (→ bool)
返回 True。
假之精思 (→ bool)
返回 False。
空元之精思 (→ influence)
返回 Null 这一虚指。
向量之精思,零型 (→ vector)
返回 [0, 0, 0]。
向量之精思,+X/-X型 (→ vector)
左图(逆时针绘制)返回 [1, 0, 0];右图(顺时针绘制)返回 [-1, 0, 0]。
向量之精思,+Y/-Y型 (→ vector)
左图(逆时针绘制)返回 [0, 1, 0];右图(顺时针绘制)返回 [0, -1, 0]。
向量之精思,+Z/-Z型 (→ vector)
左图(逆时针绘制)返回 [0, 0, 1];右图(顺时针绘制)返回 [0, 0, -1]。
圆之精思 (→ num)
返回 τ,也即圆的弧度。
弧之精思 (→ num)
返回 π,也即半圆的弧度。
欧拉之精思 (→ num)
返回 e,也即自然对数的底。
我发现了一些为与物品展示框交互设计的图案。它们不是什么高端法术,但确实是适合控制法术环之类事物的实用手段。
此外,分拣员之纯化对它们同样有效,因此试图寻找物品展示框专用的物品图案没有意义。
装潢师之纯化 (item frame → number)
接受一个物品展示框实体,并返回其中物品的朝向,值必然在 0 到 7 之间。
装潢师之策略 (item frame, number →)
接受一个物品展示框实体与一个 0 到 7 的整数,并将物品朝向设置为该数。消耗极少量媒质。
这些图案主要操作代表生物身上长时效果的 iota,我可以用这些图案评估生物的状态,比只用护士之纯化更加深入彻底。
虽然我的研究表明代表瞬时效果的状态 iota 也可能存在,但非常难以获取,而且我目前没想到任何有关用途。
药师之纯化 (entity → [status])
接受一个生物,并返回目标当前所有效果组成的 iota。
药师之纯化,第二型 (status → num)
接受一个状态效果,并根据该效果对生物产生正面、负面,或中性影响返回一个数。
药剂师之纯化 (entity, status → num)
接受一个实体和一个状态效果,并返回目标身上所给状态效果的持续时间,以秒计。
药剂师之纯化,第二型 (entity, status → num)
接受一个实体和一个状态效果,并返回目标身上所给状态效果的强度。
实体之馏化:状态 (status, vector → entity | NULL)
接受一个状态效果和一个向量,并返回该处带有该状态效果的实体。
区域之提整:状态 (status, vec, num → [entity])
接受一个状态效果,一个向量和一个数,返回该位置给定距离范围内所有带有给定状态效果生物的列表。
区域之提整:非状态 (status, vec, num → [entity])
接受一个状态效果,一个向量和一个数,返回该位置给定距离范围内所有无给定状态效果生物的列表。
清除状态 (entity, status →)
接受一个实体和一个状态效果,并移除该实体身上的所给状态效果。消耗由效果自身的伤害性、强度、剩余持续时间决定。
若是要移除非自身实体身上的正面效果,则消耗会增加。
所有需要检测实体身上有无所给状态效果的图案都有副作用。如果该实体当前没有这种效果,则图案会失效,并给予我反胃。
我发现了一种新 iota,它们似乎象征着现实本身的某一层面。为方便理解,我决定称其为“空间印记”。
空间之精思 (→ Imprint)
返回象征着我所处维度的空间印记。消耗极少量媒质。
空间之精思,第二型 (→ Imprint | NULL)
返回象征着我哨卫所处维度的空间印记。消耗没那么少量但还算少量的媒质。
大地之精思 (entity → boolean)
检测咒术是否在主世界施放。
永焰之精思 (entity → boolean)
检测咒术是否在下界施放。
金丝雀之纯化 (vec | entity → boolean)
检测所给实体或位置向量是否在我影响范围内。
欧拉之纯化 (boolean, ?any →)
断言所给布尔值为 True,否则产生事故。事故可用图案标记,若有对应标签则将其压入栈顶。
埃吉娅之策略
什么都不会做。
雅典娜之策略 ([pattern] | pattern → many, boolean)
以类似赫尔墨斯之策略的方式运行栈中图案。产生事故时不会停止,而是会继续施放。返回此次施法是否造成事故。
雅典娜之揭示
揭示上一事故。用法杖直接施放时可能会表现得很奇怪。
雅典娜之精思 (→ string)
返回记述上一事故的字符串。
初学者之策略 (any →)
移除栈顶的 iota。
这似乎是簿记员之策略的一种特殊形式。
弄臣之策略 (any, any → any, any)
交换栈顶两个 iota 的位置。
轮换之策略 (any, any, any → any, any, any)
将栈顶往下第三元素拉至栈顶。[0, 1, 2] 变为 [1, 2, 0]。
轮换之策略,第二型 (any, any, any → any, any, any)
将栈顶元素沉至栈顶往下第三位处。[0, 1, 2] 变为 [2, 0, 1]。
双子之分解 (any → any, any)
复制栈顶的 iota。
勘探者之策略 (any, any → any, any, any)
将栈顶往下第二元素复制至栈顶。[0, 1] 变为 [0, 1, 0]。
送葬者之策略 (any, any → any, any, any)
将栈底元素复制至栈顶往下第二元素下方。[0, 1] 变为 [1, 0, 1]。
双子之策略 (any, number → many)
移除栈顶的数,然后将现在的栈顶元素复制该数次。(若所给数为 2,则栈顶会有两个同一元素。)
狄俄斯库里之策略 (any, any → any, any, any, any)
复制栈顶的两个 iota。[0, 1] 变为 [0, 1, 0, 1]。
群体之精思 (→ number)
以数的形式压入栈中元素的个数。(例如,一个形如 [0, 1] 的栈会变为 [0, 1, 2]。)
渔夫之策略 (number → any)
提出下标为所给数的元素并将其置于栈顶。
渔夫之策略,第二型 (number → any)
与渔夫之策略类似,但会复制 iota 而非将其提出。
簿记员之策略 (many → many)
一组无限个根据凹槽和横线的顺序来保留或移除栈中元素的操作。
假如从左到右绘制书吏之策略,此操作操控的 iota 个数由其横向长度决定。从靠近栈底端开始计入,一条横线代表保留该处元素,一个凹槽代表移除该处元素。
如果栈从栈底起形如 0, 1, 2 ,绘制左页例图一,则栈变为 1;例图二会将栈变为 0;例图三会将栈变为 0, 2(栈底的 0 不受影响)。
骗徒之策略 (many, number → many)
根据所给数字代码重排栈顶若干元素。
我确实不知道数字代码和重排操作的完整对应关系,但我整理了一份对应表格,其中整理了最多六个元素的重排的编码。
如果要找延伸阅读资料,可以搜索“Lehmer Code”。
取非之纯化 (any → number)
如果参数是 True,返回 False;如果参数是 False,返回 True。
占卜师之纯化 (any → bool)
将参数变换为布尔值。数 0、Null,以及空列表会变为 False。其余所有则变为 True。
析取之馏化 (bool, bool → bool)
如果至少有一个参数是 True,返回 True。否则返回 False。
合取之馏化 (bool, bool → bool)
如果两个参数都是 True,返回 True。否则返回 False。
互斥之馏化 (bool, bool → bool)
如果参数中仅一个是 True,返回 True。否则返回 False。
占卜师之提整 (bool, any, any → any)
如果第一个参数是 True,保留第二个参数并移除第三个。否则保留第三个参数并移除第二个。
相等之馏化 (any, any → number)
如果第一个参数等于第二个(允许较小误差),返回 True。否则返回 False。
不等之馏化 (any, any → number)
如果第一个参数不等于第二个(允许较小误差),返回 True。否则返回 False。
至大之馏化 (number, number → number)
如果第一个参数大于第二个,返回 True. 否则返回 False。
至小之馏化 (number, number → number)
如果第一个参数小于第二个,返回 True。否则返回 False。
至大之馏化,第二型 (number, number → number)
如果第一个参数大于或等于第二个,返回 True。否则返回 False。
至小之馏化,第二型 (number, number → number)
如果第一个参数小于或等于第二个,返回 True。否则返回 False。
实体之纯化 (vector → entity or null)
将栈顶位置向量变为该处实体(若无则返回 Null)。
实体之纯化:动物 (vector → entity or null)
将栈顶位置向量变为该处动物(若无则返回 Null)。
实体之纯化:怪物 (vector → entity or null)
将栈顶位置向量变为该处怪物(若无则返回 Null)。
实体之纯化:物品 (vector → entity or null)
将栈顶位置向量变为该处物品实体(若无则返回 Null)。
实体之纯化:玩家 (vector → entity or null)
将栈顶位置向量变为该处玩家(若无则返回 Null)。
实体之纯化:生物 (vector → entity or null)
将栈顶位置向量变为该处生物(若无则返回 Null)。
区域之馏化:动物 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有动物的列表。
区域之馏化:非动物 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非动物实体的列表。
区域之馏化:怪物 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有怪物的列表。
区域之馏化:非怪物 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非怪物实体的列表。
区域之馏化:物品 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有掉落的物品的列表。
区域之馏化:非物品 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非物品实体的列表。
区域之馏化:玩家 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有玩家的列表。
区域之馏化:非玩家 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非玩家实体的列表。
区域之馏化:生物 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有生物的列表。
区域之馏化:非生物 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非生物实体的列表。
区域之馏化:任意 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有实体的列表。
选择之馏化 (list, number → any)
移除栈顶的数,将栈顶的列表变为其中下标为该数(就是被移除的那个数)的元素。若该数越界,则将列表换为 Null。
选择之提整 (list, num, num → list)
移除栈顶的两个数,将栈顶的列表变为其中下标在两个数之间元素的子列表,包含下标下界,不含下标上界。例如,[0, 1, 2, 3, 4] 的 0, 2 子列表是 [0, 1]。
整合之馏化 (list, any → list)
移除栈顶元素,将其加到栈顶列表的末尾。
组合之馏化 (list, list → list)
移除栈顶列表,将其中元素加到当前栈顶列表的末尾。
空无之精思 (→ list)
压入一个空列表。
单体之纯化 (any → list)
移除栈顶元素,而后返回一个仅包含该元素的列表。
算盘之纯化 (list → num)
移除栈顶列表,而后返回该列表中元素的个数。
逆行之纯化 (list → list)
倒置栈顶列表。
定位器之馏化 (list, any → num)
移除栈顶元素,并将栈顶列表变为该元素在其中第一次出现的位置(从 0 开始)。若没有出现过则返回 -1。
切除器之馏化 (list, num → list)
移除栈顶的数,而后移除栈顶列表中下标为该数(就是被移除的那个数)的元素。
外科医师之提整 (list, num, any → list)
移除栈顶元素和栈顶的数,而后将栈顶列表中下标为该数(就是被移除的那个数)变为该元素。若该数越界则不进行操作。
群体之策略 (many, num → list)
移除所给数个元素,并将这些元素加入列表并将该列表压入栈顶。
群体之拆解 (list → many)
移除栈顶列表,而后将其中元素全部压入栈顶。
演讲者之馏化 (list, any → list)
移除栈顶元素,将其加到栈顶列表的开头。
演讲者之分解 (list → list, any)
移除栈顶列表中的第一个元素,并将该元素压入栈顶。
我曾遇见过若干能存有 iota 的方块。可以通过已有方式访问其中的 iota,但还是直接操作来得方便。
仪式家之纯化 (vec → any)
返回所给位置处方块存储的 iota。
仪式家之策略 (vec, any →)
如果可行,将所给 iota 存入所给位置处的方块。
勘测员之纯化 (vec → boolean)
检验所给方块中是否存有可读取的 iota。
勘测员之馏化 (vec, any → boolean)
检验能否将所给 iota 存入所给位置处的方块。
帮手之精思 (→ num)
返回当前选中槽位的索引。
帮手之策略 (num →)
选中以所给数为索引的槽位。
换手
交换左右手手持的物品。
我发现如果我能在意识中存下一个足够具体的想法,就可用如下图案将其摘入咒术中。类似指记的事物应该有助于引导思维。
我意识果园中存储的值必然是包含至少一个数的列表。不过我还没找到在其中存储多个数的方法。
果园之精思 (→ num)
从我的意识果园中摘出一个代表我思维索引的数。
果园之精思,第二型 (→ list)
从我的意识果园中摘出包含思维索引的列表。
尽管现有的系统能让我迅速翻过笔记书页,有个标记书页的方式也不错。
这种系统可以使用 iota 标记书页。所有可用的标签类型见后页。
数/字符串
图案
物品(物品实体或咒法拓展相关 iota 均可)
实体
Null(用于清除)
达美之策略 (labely →)
根据所给 iota 为我副手中可标签物品所选槽位分配标签。
Seth之纯化 (vec → num)
返回所给位置处方块红石信号的强度。
Etho之纯化 (vec → num)
返回比较器从所给位置处方块读出的信号强度。
召唤红石方块 (vec, num →)
在所给位置处以所给信号强度召唤类似红石的方块。信号强度需在 0 到 15 之间。消耗 1 个紫水晶粉。
这些图案在有助于与饰品型核心交互。通常状况下它们和其他读写图案功能类似。
纪念之精思 (→ any)
复制我所佩戴的吊坠中的 iota,并将其压入栈顶。
纪念之策略 (any →)
移除栈顶 iota,并将其写入我所佩戴的吊坠。
珍惜之精思 (→ boolean)
如果我所佩戴的吊坠中存有可被读取的 iota,返回 True。否则返回 False。
怀旧之精思 (→ boolean)
如果能将 iota 写入我所佩戴的吊坠,返回 True。否则返回 False。
环戒之精思 (→ any)
复制我所佩戴的戒指中的 iota,并将其压入栈顶。如果同时佩戴多枚戒指,则优先选择除施法用手外另一只手上的。
环戒之策略 (any →)
移除栈顶 iota,并将其写入我所佩戴的戒指。如果同时佩戴多枚戒指,则优先选择除施法用手外另一只手上的。
恋人之精思 (→ any)
复制我所佩戴的戒指中的 iota,并将其压入栈顶。如果同时佩戴多枚戒指,则优先选择副手上的。
恋人之策略 (any →)
移除栈顶 iota,并将其写入我所佩戴的戒指。如果同时佩戴多枚戒指,则优先选择副手上的。
对手之精思 (→ any)
复制我所佩戴的戒指中的 iota,并将其压入栈顶。如果同时佩戴多枚戒指,则优先选择主手上的。
对手之策略 (any →)
移除栈顶 iota,并将其写入我所佩戴的戒指。如果同时佩戴多枚戒指,则优先选择主手上的。
验证师之精思 (→ any)
如果我所佩戴的戒指中存有可被读取的 iota,返回 True。否则返回 False。
珠宝匠之精思 (any →)
如果能将 iota 写入我所佩戴的戒指,返回 True。否则返回 False。
咒法学中的一个怪异之处就是图案本身也可被视为 iota ——其甚至能在施法时被压到栈中。
这就产生了一个问题:我怎么把图案用作 iota 呢?如果就只是画一遍,自然大概不会将其理解为“把它加到栈里”,而只会将其与操作对应起来。
幸运的是,自然提供了一组专用于此道的虚指。
简而言之,考察使我能将一个图案加到栈中,内省和反思则能加入一整个列表。
考察
要使用考察,先绘制它,然后绘制任意图案。第二个图案就会被加到栈中。
如果对计算机科学有足够了解的话,你可能能将其与“转义”/“escape”操作联系起来。
考察的一大用途是将某一图案复制到卷轴或石板上,且要和书吏之策略配合使用。这之后卷轴和石板就能拿来装饰了。
内省
绘制内省会让这之后绘制的图案不再与操作联系。而在绘制反思后,之前绘制的图案就会作为一个列表加到栈中。
反思
如果绘制内省后再绘制一个内省,则它也将被加到列表中,而且需绘制两次反思才能回到正常施法模式。
而且,如果在绘制内省和反思前绘制一个考察,就能绕过它们的特殊功能,并将它们作为普通图案加到栈中,且不会影响返回正常施法模式前要绘制的反思个数。
如果在考察中连续绘制两个考察,只有第一个考察会被加到栈中。
这一章节主要记述有关将 iota 写入永久性介质中的知识。几乎所有 iota 都可被写入合适的物品中,例如核心和法术书,而后可以将它们读出来。而某些物品,例如算盘,则只能被读取。
一般可从另一只手中的物品中读取或写入 iota。但若将物品丢出为物品实体,或是放在物品展示框中,则也可读取或写入。
我还能对其他实体执行上述两种操作。例如,可从一张壁挂卷轴中读出图案。
然而,貌似写入代表其他玩家的 iota 是不被允许的,只有我自己的能写入。我认为这和“真名”类似。也许是自然在阻止我们的真名落入敌手。如果我想把我的真名交给朋友,做个核心给他们就好了。
书吏之精思 (→ any)
复制另一只手所持物品中 iota,并将其压入栈顶。
书吏之策略 (any →)
移除栈顶 iota,并将其写入另一只手中的物品中。
编年史家之纯化 (entity → any)
与书吏之精思类似,但会将 iota 从某实体中读出,而非手中物品。
编年史家之策略 (entity, any →)
与书吏之策略类似,但会将 iota 写入某实体,而非手中物品。
有意思的是,我似乎没法以这种手段写入我自己的真名。但我总感觉要是真这么做了我的安全就会受到严重威胁。
审计员之精思 (→ bool)
如果另一只手中物品存有可被读取的 iota,返回 True。否则返回 False。
审计员之纯化 (entity → bool)
与审计员之精思类似,但会检测实体可读性,而非手中物品。
估价员之精思 (→ bool)
如果能将 iota 写入另一只手中的物品,返回 True。否则返回 False。
估价员之纯化 (entity → bool)
与估价员之精思类似,但会检测实体可写性,而非手中物品。
渡鸦之思
物品不是唯一一个能写入信息的地方,我也可以将其存到咒术自身的媒质里,就和栈差不多。文献将其称为渡鸦之思。它能存有一个 iota,默认为 Null,和核心差不多。它在每次使用托特之策略后保持不变,但也只能撑到咒术结束。一旦施法结束,其值就会被清除。
福金之策略 (any →)
移除栈顶 iota,并将其写入渡鸦之思,在施放咒术的整个过程结束之前一直存在那里。
雾尼之精思 (→ any)
将渡鸦之思中的 iota 复制出来。(也许刚刚才用福金之策略写进去。)
集合操作比较奇怪,部分操作只能接受两个数或两个列表,一个数一个列表就不行。这类参数记为“num, num/list, list”。
当接受的是数时,它们将被视为所谓二进制的“位组”,也就是由 1 和 0、真和假、“开”和“关”组成的列表。
统一之馏化 (num, num/list, list → num/list)
取两集合的并集。
操作如下:
若栈顶为两个数,将其组合为在两个位组中有一个为 1 处为 1 的位组。
若栈顶为两个列表,则创建一个由第一个列表中所有元素和第二个列表独有的元素组成的列表。和组合之馏化类似。
交叉之馏化 (num, num/list, list → num/list)
取两集合的交集。
操作如下:
若栈顶为两个数,将其组合为仅在两个位组中均为 1 处为 1 的位组。
若栈顶为两个列表,则创建一个由第一个和第二个列表共有的元素组成的列表。
排斥之馏化 (num, num/list, list → num/list)
取两集合中每个集合独有的元素集合。
操作如下:
若栈顶为两个数,将其组合为仅在两个位组中仅一个为 1 处为 1 的位组。
若栈顶为两个列表,则创建一个在两个列表中仅出现一次的元素组成的列表。
反相之纯化 (num → num)
对位组执行位非操作,将所有为 1 的比特换为 0,反之亦然。就我经验而言,这会使一个数变为其相反数,然后减 1。例如,0 会变成 -1,而 -100 会变成 99。
唯一之纯化 (list → list)
去除列表内重复的元素。
正弦之纯化 (num → num)
计算所给角(弧度制)的正弦,也即该角在单位圆上的纵坐标。与 π 和 τ 的值有关。
余弦之纯化 (num → num)
计算所给角(弧度制)的余弦,也即该角在单位圆上的横坐标。与 π 和 τ 的值有关。
正切之纯化 (num → num)
计算所给角(弧度制)的正切,也即该角在单位圆上的斜率。与 π 和 τ 的值有关。
反正弦之纯化 (num → num)
计算所给数(绝对值小于 1)的反正弦,也即正弦为该值的角。与 π 和 τ 的值有关。
反余弦之纯化 (num → num)
计算所给数(绝对值小于 1)的反余弦,也即余弦为该值的角。与 π 和 τ 的值有关。
反正切之纯化 (num → num)
计算所给数的反正切,也即正切为该值的角。与 π 和 τ 的值有关。
对数之馏化 (num, num → num)
计算以栈顶元素为底的,栈顶往下第二元素为真数的对数。与 e 的值有关。
若与核心同时使用,它将提供极为强大的操控能力。
据我找到的一张奇特卷轴所称,它还将自然的咒法体系变为了一个“图灵完备”的系统。
然而,咒术能重复执行自身的次数是有限的——自然不会对失控的法术手软的!
此外,若让图案不在我的引导下操控能量,那么任何事故都可能导致后续操作不稳定甚至直接执行不了。
更确切地说,对应后一列表中的每个元素,它将:
创建一个新栈,其中包括当前栈中的所有元素和后一列表中的一个元素。
绘制前一列表中的所有图案。
将该栈中剩余的所有元素存进一个列表。
在所有元素都运行一遍后,将该列表压入原本的栈中。
也难怪精通此操作的人都疯了。
但当与赫尔墨斯之策略或托特之策略一起使用时,它就将发挥大用。那些图案会碰到这个休止符,但咒术本身不会停止,停止运行的是那些策略。它可以用来防止托特之策略将每个 iota 都运行一遍。这便是逃离疯狂的秘道。
这些图案只能在法术环上运行。尝试用法杖绘制它们会招致可怖的事故。
指路石之精思 (→ vector)
返回该法术环的促动石的位置。
磁石之精思 (→ vector)
以单位向量返回该法术环的促动石的面朝方向。
次要折角之精思 (→ vector)
返回该法术环影响范围的西北靠下转角的位置。
主要折角之精思 (→ vector)
返回该法术环影响范围的东南靠上转角的位置。
智识界是思维的领域,它能用来存储信息也就顺理成章。这些图案就能把 iota 刻印入智识界,并能读出它们(不论当前所处什么维度)。它们还能把 iota 存储到其他生物的意识中,当然它们的意识也需和我一样……无拘无束。在相关描述中,用于指代向量和有效实体的词是“键”/“key”。
这种操作用途不少,但智识界的环境媒质处于常态的运动中,任何存入其中的 iota 终会消解,就好像往海洋中倒热水一样。似乎这种信息在变为无用的垃圾前能存在一小时。
阿卡夏图书馆的原理貌似与之类似,书架则相当于用来避免消解的阻隔层。
刻印思绪 (key, any →)
接受一个有效键以及任意 iota,并将所给 iota 存入相应位置。消耗大约 1 个紫水晶粉。
收回思绪 (key → any)
接受一个有效键,并返回相应 iota。消耗大约 1 个紫水晶粉。
元数据之纯化 (key → number | NULL)
接受一个有效键, 并返回刻印对应 iota 的时间,或是返回 Null。消耗极少量媒质。
元数据之馏化 (key, player → bool)
接受一个有效键和一个代表玩家的 iota,并检验对应 iota 是否由所给玩家刻印。消耗极少量媒质。
阿卡夏之馏化 (vector, pattern → any)
在阿卡夏记录处从阿卡夏图书馆中读出所给图案对应的 iota。没有读取距离限制。消耗大约 1 个紫水晶粉。
阿卡夏之策略 (vector, pattern, any →)
在阿卡夏图书馆的记录处将 iota 和所给图案对应起来。有存储距离限制。消耗大约 1 个紫水晶粉。
能以魔法影响到世界的图案和操作。
某些法术,例如放置方块,会消耗物品栏内的其他物品。在这种情况下,法术会先检索要用哪个物品,然后就会消耗物品栏内所有同种物品。
这一过程被称为“挑选物品”。
更具体地说:
首先,法术会在快捷栏内法杖所处位置的右侧依次搜索可用物品,搜到最右侧后便会从最左侧开始向右搜寻。若法杖在副手,则会从快捷栏一号位开始搜索。
然后,法术会从物品栏内最靠后的位置开始消耗同种物品,且物品栏优先于快捷栏。
如此,我可以在快捷栏里放一些“选择器”用来告诉法术要用哪种方块,并在物品栏内放些同种方块防止供给不足。
爆炸 (vector, number →)
移除栈顶的数和向量,并在所给位置产生一次强度为所给数的爆炸。
强度为 3 的爆炸与苦力怕的爆炸相当,4 则与 TNT 的相当。自然倒是不让我产生强度大于 10 的爆炸。
奇怪的是,这种爆炸伤不到我。也许是因为这爆炸是我引起的?
强度为 0 时消耗极少量媒质,每加一级强度多消耗 3 个紫水晶粉。
火球 (vector, number →)
移除栈顶的数和向量,并在所给位置产生一次强度为所给数的带火焰的爆炸。
消耗 1 个紫水晶粉,每加一级强度多消耗 3 个紫水晶粉。就和爆炸一模一样,除了带点火。
驱动 (entity, vector →)
移除栈顶的实体和表示方向的向量,然后将所给实体沿所给方向推动出去。驱动力的强度由向量的模长决定。
消耗向量模长的平方个紫水晶粉。除对某实体第一次使用外,其他情况额外消耗 1 个。
闪现 (entity, number →)
移除栈顶的实体和表示长度的数,然后将所给实体沿其视线方向向前传送所给长度格。
每传送两格消耗大约 1 个紫水晶碎片。
弹奏音符 (vector, number, number →)
移除栈顶的一个向量和两个数。在指定位置以指定乐器(由第一个数决定)弹奏一个音(由第二个数决定)。消耗极少量媒质。
共有 16 种乐器和 25 种音高。两者的下标均从 0 开始。
这些乐器似乎就是音符盒对应的各种乐器,尽管其具体对应关系不得而知。
不管怎么说,用探知透镜观察音符盒就能得知其乐器对应的数字。
放置方块 (vector →)
移除一个位置向量,然后挑选一个方块并放在给定位置。
消耗极少量媒质。
破坏方块 (vector →)
移除一个位置向量,然后破坏给定位置的方块。此法术能破坏几乎所有钻石镐能破坏的方块。
消耗略多于 1 个紫水晶粉。
制造水源 (vector →)
在给定位置生成一格水(或给流体容器注入至多一桶水)。消耗大约 1 个紫水晶粉。
清除流体 (vector →)
清空给定位置的流体容器,或是清除给定位置周围的液体。消耗大约 2 个充能紫水晶。
构筑方块 (vector →)
在给定位置构筑一个空灵缥缈却坚硬可触的,闪着光的方块。消耗大约 1 个紫水晶粉。
构筑光源 (vector →)
在给定位置构筑一个发着我染色剂颜色的光的魔法光源。消耗大约 1 个紫水晶粉。
催生 (vector →)
使目标位置的植物或树苗更快成长,就像对其施以骨粉一样。消耗略多于 1 个紫水晶粉。
启迪树苗 (vector →)
将媒质强制注入目标位置的树苗,使其长为启迪树。消耗大约 1 个充能紫水晶。
点燃方块 (vector →)
在给定位置上方生火,就像在该位置使用火焰弹一样。消耗大约 1 个紫水晶粉。
广域熄灭 (vector →)
熄灭周围较大区域内的火焰。消耗大约 6 个紫水晶粉。
发射 (vec, vec, item ent →)
将所给物品实体发射出去,如同从位于第一位置向量、朝向第二方向向量的发射器发射一样。
大多数物品消耗 1/2 个紫水晶粉,箭消耗 1 个充能紫水晶,其他弹射物消耗 3 个紫水晶粉。
切石 (item entity, num | item type →)
如同在切石机中一样切凿所给物品实体。若再传入一个数,则会按照切石机中相应索引的配方切石;若再传入一个物品类型,则会尝试切凿为该类型的物品。
消耗 1/8 个紫水晶粉。
此类法术会给予某一实体一个负面药水效果。它们都接受一个实体作为效果受体,和一两个数。其中第一个数是持续时间,第二个数(若有)是效果强度(以 1 起始)。
每种法术都有一个“基础消耗”,实际消耗为基础消耗乘以效果强度的平方。
据某些传说所言,这些法术和它们的姊妹法术——天顶法术,都是“……由另一个世界的魔法启发的。在那个世界里,强大的魔法师会从四处收集魔法并决斗至死。不幸的是,许多信息都没翻译过来……”
也许这就是它们名字怪异的原因。
白阳西沉 (entity, number, number →)
给予虚弱。每 10 秒持续时间的基础消耗为 1 个紫水晶粉。
蓝阳西沉 (entity, number →)
给予飘浮。每 5 秒持续时间的基础消耗为 1 个紫水晶粉。
黑阳西沉 (entity, number, number →)
给予凋零。每 1 秒持续时间的基础消耗为 1 个紫水晶粉。
红阳西沉 (entity, number, number →)
给予中毒。每 3 秒持续时间的基础消耗为 1 个紫水晶粉。
绿阳西沉 (entity, number, number →)
给予缓慢。每 5 秒持续时间的基础消耗为 1 个紫水晶粉。
我已知道我的真名能给予他人找到我的能力,但我的研究表明,还有方式通过我的真名以我的身份施法。
这相当令人不安,但我已经找到了抵御这种效果的方法,详细内容记述于后页。
更新真名
此法术能更新我的真名,并清除掉所有存储设备中对我真名的引用。
认可真名
最近我在写下我的真名时总是惴惴不安。此法术似乎能将这种不安一扫而空。要是想回到原本小心谨慎的状态,可以再次施放此法术。
这三个法术都能制作用于施放咒术的物品。
它们都要求我在另一只手上手持对应的基础物品,并且需提供两个参数:需运行的图案和一个用作电池的紫水晶物品实体。
详情参见此条目。
制作杂件 (entity, list of patterns →)
消耗大约 1 个充能紫水晶。
制作缀品 (entity, list of patterns →)
消耗大约 5 个充能紫水晶。
制作造物 (entity, list of patterns →)
消耗大约 10 个充能紫水晶。
重新充能 (entity →)
给另一只手中的能装媒质的物品重新充能。消耗大约 1 个紫水晶碎片。
此法术的施放方式和制作施法物品所用法术的类似。提供一个紫水晶物品实体,就能给另一只手中物品的媒质电池重新充能。
此法术不能充入超过电池大小的媒质。
清除物品
清除另一只手中写有咒术的物品。消耗大约 1 个紫水晶粉。
此法术也会清除物品内存储的媒质,将其释放给自然并将物品恢复到其初始状态。如此就能回收利用容易出错的缀品了。
此法术也能清除核心和法术书书页内容,同时去除其上密封。
去吧!现在一切都已完成,
只须留着一个人作哨卫。
哨卫是一种能被咒术召唤出的神秘力量,就和亲人或是侍卫一样。对我而言,它是一个旋转着的几何体,而其他人看不见它。
它有些有趣的性质:
它似乎不可被触摸,没人摸得到它。
只有我的咒术才能与之交互。
一旦召唤,在被驱除前它都将留在原位。
只要我离它足够近,我就能透过方块看见它。
召唤哨卫 (vector →)
在给定位置召唤哨卫哨卫。消耗大约 1 个紫水晶粉。
驱除哨卫
将我的哨卫从世界中驱除出去。消耗极少量媒质。
定位哨卫 (→ vector)
将我的哨卫的位置加到栈中,若并未召唤则加入一个 Null。消耗极少量媒质。
寻路至哨卫 (vector → vector)
将栈顶的位置向量变为从我的位置指向哨卫的单位向量,若并未召唤则变为 Null。消耗极少量媒质。
内化染色剂
我需要在施法时在另一只手中持有染色剂。施法后,染色剂将被消耗而我意识的颜色也将永久改变(至少是在再次施法前)。消耗大约 1 个紫水晶粉。
外化染色剂 (Vector, itemtype →)
接受一个向量与代表染色剂的物品类型。如果目标为我自己的方块,消耗极少量媒质;否则消耗 1 个紫水晶粉。
将所给位置处构筑方块的颜色设置为所给染色剂的颜色;如果送入的是 Null,则将其设置为我意识的颜色。
不保证对非传统的构筑物质有效。
这种效果有着奇怪的庆典感,就好像它曾用于某个盛大的节庆活动,与会队伍会把自己队的颜色泼洒到对手的领地上,类似于意识层面上的占领。
粒子迸发 (vec, vec, num, num →)
接受两个向量和两个数,并由其触发一束粒子。消耗极少量媒质。
第一个向量决定了粒子束的起始位置,第二个向量则决定其方向和速度。第一个数决定各位置向量分量附加多大的随机数,第二个数则以同种方式决定方向向量的随机性。
合成药水 (entity, [pattern] →)
合成一瓶施法药水。消耗大约 1 个紫水晶碎片。
这种镜子由咒术玻璃和同步凝浆制成,似乎能让我的咒术直接作用于镜中映射的物品,就如同它们在我的另一只手中。可以用探知透镜查看映射了什么物品。
绑定镜子 (vec | null →)
此法术能将我自己绑定至嵌镜支座,该支座上的物品会被映射至我的空手中。
暂态绑定镜子 (vec | null →)
与绑定镜子类似,但效果只会在咒术中持续一瞬。