来源:Hex Casting
我好像已经开始理解以前的咒法师们是如何施放咒术的了!虽然有些复杂,但我坚信我能理清其中脉络。继续研究吧……
来源:Hex Casting
施放咒术难度颇高,也难怪这门学问早已遗落!我必须要仔细回看我的笔记。
我可以手持法杖按下使用物品/放置方块来施放咒术,而后就会浮现一个按六边形网格排列的点阵。然后便可在点阵上单击并拖动以在网格的媒质中绘制图案。绘制完一个图案就会立刻执行其对应的操作(详情见后)。
当我绘制的图案足以施法时,网格就会消失,而累积起来的媒质也会被释放。按住潜行时使用法杖也能清空网格。
所以图案是如何起效的呢?简而言之:
图案会执行……
操作,其会操控……
栈,也即一列表的……
Iota,就是以单位计的信息。
首先,图案。它们是咒术的必需物,可用它们来操控周围的媒质。部分图案在被绘制时,会执行操作。操作是实际产生魔法效果的事物。所有图案都会以某种方式影响媒质,而当这些影响实际有用时,我们就称其为操作。
媒质是易变的,如果我绘制了无效的图案,栈上某处就会出现垃圾(详情见后)。
示例
有意思的是,图案整体的方向完全不影响图案的功用。例如,上图中的两个图案都会执行名为意识之精思的操作。
咒术是通过按顺序绘制(有效的)图案施放的。每个操作都能完成如下几件事中的一件:
获取有关环境的信息,然后将其置于栈顶。
操控获取到的信息(例如加和两个数)。或者
产生魔法效果,例如召唤闪电或产生爆炸。(这些操作被称为“法术”。)
在开始施放咒术时会自动创建一个空栈。操作会影响栈顶的若干元素。
例如,意识之精思会创建一个代表我,即施法者的 iota,并将其置于栈顶。指南针之纯化会接受栈顶的 iota(前提是该 iota 代表一个实体),并将其转换为代表该实体位置的 iota。
所以,依序绘制上述图案就会在栈顶创建一个代表我的位置的 iota。
Iota 可以代表诸如我、我的位置等具体事物,也可以代表其他几种能用操作进行操控的事物。如下是一份全面介绍:
数(某些文献称之为“双精度浮点数”)。
向量,一种可代表世界中位置、运动或方向的,由三个数组成的集合。
布尔值(简称“布尔”),一种代表真和假的抽象概念的 iota。
实体,如我自己、鸡、矿车等。
虚指,一种代表抽象概念的奇怪的 iota。
图案,用于制作魔法物品,也用在某些烧脑的咒术中,如能施放其他法术的法术。还有
列表,可由上述任意类型的 iota 构成的列表,其本身相当于一个 iota。
当然,天上不会掉馅饼。一部分操作、还有所有法术都会消耗媒质。
我个人认为,咒术有点像呈现给自然的、对各类操作的规划。要这么类比的话,媒质便是用来为这个规划提供各式参数和运行支持的能源,而自然会接受你的规划并付诸实践。
除此之外,似乎没人研究过每块紫水晶到底含有多少媒质。我只能得出,一个紫水晶碎片大概和五个紫水晶粉相当,而一个充能紫水晶大概与十个相当。
而且奇怪之处在于紫水晶的其余形态均不适于施放咒术。推测是因为紫水晶块和晶簇固化程度过高,导致其无法被轻易拆散为媒质。
还需格外注意的是每次操作会在执行时立刻消耗其所需的媒质,而非在整个咒术结束时消耗。而且,一次操作会消耗一个物品,如只需要一个紫水晶粉量的媒质的操作也会消耗一个充能紫水晶,前提是物品栏里只有充能紫水晶。
因此,将紫水晶粉碎是个不错的点子。勤俭节约,吃穿不缺。
还要注意物品栏内一定要有足够的紫水晶。一些古代文献提及,自然也会将施法者的意识用作媒质。文献也有提到那种感觉很糟糕但又奇怪地让人兴奋,“……热烈地溶解入光与能量中……”。也许这就是为何先前的研究者最终都疯了。我完全不觉得为力量而放弃部分意识会对身体有任何好处。
但也许确实有东西和文献所记述的有所不同了。在我的实验中,我从没遇到过文献中提到的情况。如果媒质不够了,法术只是单纯地施放不了,就好像有什么屏障在防止我被伤到一样。
对此刨根问底肯定能得出些有意思的结论,但现在就暂时认为它会保护我吧。
我还发现了一则趣闻,主要讲述为何许多魔法研究者都近乎疯癫,是不错的休闲趣味读物,虽然对不上我这里的世界观。
内容警告:部分肉体恐怖与暗示类材料。
最后,法术的影响是有距离限制的,最远大约是距离我 32 格处。若试图影响该范围外的事物,法术便不会生效。
尽管如此,我可以凭借代表玩家的 iota 在任何地方影响他们。当然影响仅限于玩家本身,若玩家周围的环境超出我的影响范围,那些位置便不受影响。
必须谨慎考虑要不要给别人代表我的 iota。友善的咒术师可凭此助你行事,但那些心怀鬼胎的就不好说了。
来源:Hex Casting
如果要深入研究,就要对向量相关的知识足够熟悉。我整理了些讲解向量知识的资料,以备不理解时之需。
首先,来一段富有启发性的视频。(译注:此为 B 站官方账号网址)
此外,似乎操控 Psi 能量的魔法师们(又称“术式师”)有一些对学徒理解向量大有裨益的课程,虽然他们命名能力不强。我会在后页冒昧地提供前往他们课程的链接。
他们使用了另一套术语:
“功能块”对应“操作”。
“启动式”对应“法术”。
“运算符”则对应不是法术的操作。
链接在此。
来源:Hex Casting
不幸的是,我(还)不是一个完美的生物。我经常会在研究中和施放咒术时犯错。比如说,绘制错图案,或是对错误的 iota 进行操作。而自然一般不会宽容我的错误,从而导致事故。
导致事故的图案会在网格中发红光。根据事故的类型,我能大致推断出其造成的有害后果。同时会有一簇红色与各色混合的火花四散开去,这主要是处理不当的媒质凝结为某种颜色的光所致。
而幸运的是,虽然所有事故导致的有害效果都很烦人,但也都不会导致长期毁灭性后果。在哪里跌倒,就要在哪里站起来,然后继续前进……当然也可以换一条更好走的路。
我整理的所有事故如下所述。
无效图案
绘制的图案不对应任何操作。
产生黄色火花,并向栈顶压入一个垃圾。
Iota 过少
该操作需要比当前栈中元素数还多的 iota。
产生淡灰色火花,并向栈顶压入缺少的参数的数量个垃圾。
Iota 过多
试图施放超出栈大小限制的法术。
产生黑色火花,我的整个栈变为仅含有单个垃圾。
Iota 错误
该操作需要一种特定类型的 iota 作为参数,而实际 iota 无效。如果有多个 iota 无效,错误信息只会提示最靠近栈底的错误。
产生深灰色火花,无效的 iota 会被替换为垃圾。
向量越界
该操作试图影响在我影响范围之外的某一位置。
产生品红色火花,我手中的物品将会掉落并飞向对应位置。
实体越界
该操作试图影响在我影响范围之外的某一实体。
产生粉红色火花,我手中的物品将会掉落并飞向对应实体。
实体免疫
该操作试图影响某不会受其影响的实体。
产生蓝色火花,我手中的物品将会掉落并飞向对应实体。
数学错误
该操作违背了数学规律,例如试图除以零。
产生红色火花,压入一个垃圾,并销蚀我的意识,扣去我当时生命力的一半。自然似乎对这种举动深感冒犯,而后便会报复性地惩罚我。
物品错误
该操作需要某种物品,而我提供的物品不合适。
产生棕色火花。如果在手中持有对应物品,则该物品会掉落在地。如果对应物品以实体形式存在,则其会被击飞。
方块错误
该操作需在目标位置存在某种方块,而该位置实际存在的方块不合适。
产生亮绿色火花,并在对应位置产生一次爆炸。这种爆炸似乎不会伤害到我、世界或是任何其他事物。就是挺吓人的。
反思过急
试图在绘制内省前绘制反思。
产生橙色火花,并压入一个反思对应的图案。
陷入沉思
试图在单个咒术内运行过多图案,通常是因为不小心制造了死循环。
产生暗蓝色火花,并使我窒息。
违犯他人
试图在某种永久性媒介中存储代表另一位玩家的 iota。
产生黑色火花,并致盲大约一分钟。
禁用操作
试图执行被服务器管理员禁用的操作。
产生黑色火花。
灾难性故障
模组中的漏洞产生的无效类型的 iota 或是其他错误导致法术失效。请报告该漏洞!
产生黑色火花。
来源:Caduceus
本节记录了操纵跳转 iota 和使用定界跳转时会出现的事故。
阿尔刻未受限
试图在忒提斯之策略之外绘制阿尔刻之策略。
来源:Hex Casting
栈,又被称为“后进先出表(LIFO)”,是计算机科学中的概念。简而言之,栈是一种只能与最近交互过的事物交互的事物的集合。
想象一摞盘子,新盘子会被放在其顶部。若想要与放在这摞盘子中间的某个盘子交互,你就必须先将它上面的所有盘子拿开才行。
因为栈非常简单,所以可用的交互种类屈指可数:
向其中加入事物,称为“入栈”/“push”。
移除最后加入的元素,称为“出栈”/“pop”。
校验或修改最后加入的元素,称为“检视”/“peek”。
我们将最后加入的元素称为“栈顶元素”,就和盘子的类比差不多。
举个例子,如果向栈压入 1 号元素,然后压入 2 号元素,然后弹出一个元素,这时栈顶元素便是 1 号元素。
操作(大致)都只能与栈以如上几种方式交互。它们会弹出部分它们所期望的 iota(称为“参数”或“实参”或“形参”),对它们进行处理,然后压入一定数目的结果。
当然,某些操作(例如意识之精思)可能不会弹出任何元素,而某些操作(尤其是法术)可能不会压入任何元素。
更复杂的操作都可用若干次入栈、出栈或检视操作实现。例如,弄臣之策略交换栈顶两个元素的顺序。这可认为是弹出两个 iota 并以相反顺序重新压入。又例如,双子之分解会复制栈顶元素,也即其检视栈顶并压入一个一样的元素。
来源:Caduceus
如同普通的操作需对向量有所见地,在将我的新发现运用到极致之前,也应当更深入地了解跳转 iota(又称“续体”/“continuation”)。我收集了些有关本主题的“轻松读物”。
首先是一篇百科条目,主要介绍“第一类续体”的概念;这一概念由跳转 iota 实现。条目中还讨论了“以当前续体调用”/“call/cc”运算符,它和伊里斯之策略大致等价。
然后是一篇博客,主要介绍“定界续体”/“delimited continuation”,还附带了详实的示例,可用咒术重写以便练习。如果觉得理解忒提斯之策略和阿尔刻之策略有困难,可以读读这篇博客。
最后,如果不担心在某种程度上打破第四面墙,可以阅读这篇概览文档,以了解自然解读我咒术的具体方式。
来源:Hex Casting
古人给各类操作命的名确实很奇特,但我认为其中总有某种命名逻辑。
似乎各式操作均被分入了若干组,组内的操作命名方式类似——以其要移除和加入的 iota 个数命名。
精思不出栈,入栈一个 iota。
纯化出栈一个,入栈一个。
馏化出栈两个,入栈一个。
提整出栈三个或更多,入栈一个。
分解出栈一个,入栈两个。
拆解出栈一个,入栈三个或更多。
策略则对应其余出栈入栈操作(或会以某种方式重新排列栈的操作)。
法术不受此命名法约束,而是以其效用命名。毕竟,能叫它爆炸,为何还要起个像是“爆破兵之策略”的名字呢?
来源:Hex Casting
虚指非常……奇怪,至少能这么说。大部分 iota 都代表着世界中的某个实际事物,而虚指则代表着某些更为……抽象或无形的事物。
例如,我将一种虚指命名为 Null,它似乎代表着“无”这种状态。当一个问题没有确切的答案时就会出现一个 Null,比如对着天空执行弓箭手之馏化。
此外,我还发现了一组四个奇特的虚指,命名为考察、内省、反思和消解。它们似乎同时有着图案和虚指的性质,但实际作用却和这两者都不一样。我能用它们把图案作为 iota 加到栈中,而非执行图案对应的操作。相关笔记在此。
最后,似乎还有一组无限个虚指,它们都代表着一团紊乱的媒质。我称其为垃圾,因为它们毫无用处。它们似乎会因事故而在栈中任意位置出现,呈现出来的则是一团乱麻。
来源:Hex Casting
我发现了若干骇人的新事故。我绝不能向它们屈服。
惰性剥离
试图剥离已被剥除意识的生物的意识,或是试图剥离不适用于目标方块的生物的意识。
产生暗绿色火花,并杀死对应生物。倘若被村民看到了,他们应该不会对此有什么好评价。
缺失法术环
试图直接执行只能在法术环内执行的操作。
产生淡蓝色火花,并将我物品栏中所有物品散落在地。
缺失阿卡夏记录
试图在无对应方块处访问阿卡夏记录。
产生紫色火花,并消耗部分经验。
不当牧羊
试图在栈顶无布尔值时激活牧羊人导向石。
产生红色和白色火花,并将牧羊人导向石抛出环外。只能说,还好不会伤到它,但这之后需要把它带回到原来的位置。
来源:Slate Works
在我卓伟的醒觉之中,有一个词汇骤然出现在了我的脑海,祈求着我把它们带入现实——环核。
我整日整夜地扑在我的文献库里钻研,再加上觉醒带来的知识,我终于解明了环核这个词汇的意义。
总而言之,环核是能以独特方式与法术环交互的方块。石板不是环核,但可以把环核看成石板的“子集”。
环环相扣层层相嵌,无穷无尽的回路在迷宫样的深渊中弯折编织。一段舞蹈,无人能够理解。一首歌曲,声至宇宙,宇宙也回以呢喃。
来源:HexMapping
我发现了一个恐怖的真相。有东西在看着我们……
我开始觉得这只是反探知咒术的误差。但在进一步测试之后,这些似乎都表明:有东西在窥探我们的世界,还借自然来掩人耳目。
是可忍……
我已着手测试它们感知力的限度。
借助地图,我成功将各种标记刻入了自然的眼睛,以此扭曲它们的知觉。
我担心我的举动可能引来了更多观测者……希望我猜错了……
它们看见我了
它们看见你了,[Playername]
Bluemap 之精思 (→ [map])
从 Bluemap 中读出当前维度的地图列表,并压入栈顶。
Dynmap 之精思 (→ [map])
从 Dynmap 中读出当前维度的地图列表,并压入栈顶。
Pl3xmap 之精思 (→ [map])
从 Pl3xmap 中读出当前维度的地图列表,并压入栈顶。
Squaremap 之精思 (→ [map])
从 Squaremap 中读出当前维度的地图列表,并压入栈顶。
来源:MoreIotas
我发现了可供操控的两种全新 iota 类型。
物品类型 iota 代表一个不包含额外属性的物品,如耐久度和魔咒就不包含在内。
物品组 iota 代表任意个物品的物品组,包含物品数量、名称、魔咒等,并以其在物品栏时的格式表现。
但似乎代表着存有物品组 iota 的核心的物品组 iota 会出些错误。看来我自己的意识和思维深度也有些限制。
来源:Lapisworks
虽然青金工程的首要重点是躯体强化,但也有人找到了用它来增强工具的方法。显然,世界上有部分材料和媒质的交互模式与众不同。再看看吧……
来源:Lapisworks
灌注紫金石 (num →)
将副手紫金石灌注到主手物品中。它不像灌注青金石法术那样浪费。古代的“青金工程师”会用这个法术为工具灌注紫金石。
It draws Amel firstly from anything I have equipped, then from my hands and then from my hotbar. The integer argument I provide limits it from being able to find or draw any more Amel than that.
Besides turning one item into another, this spell can also be used to enchant some things instead. For example: one use I've found is to enchant Enchanted Books that have only one enchantment. It increases the level of the lone enchantment on the book by 1 for 20 * previous level Amel and about five charged crystals of Amethyst.
来源:Lapisworks
用戒指施法的一大局限,就是戒指本身的体积过小,甚至可能会导致效率下降。这也是为什么我之前没有造过这种戒指。不过,现在我读过了这些文献,就能找到规避方法了,至少可以限制其负面效应。有部分材料和媒质的交互模式较为特殊,后页给出了两个例子。
钻石是媒质的良好“导体”,能够聚焦媒质(是其“化学结构”所致,这是什么意思?);金则算是种绝缘体。古代的“青金工程师”会用这些材料组合成许多种强大的构造物,但所有资料都已经流散了(也许是因为制造方法过于简单,或是想在战争中保全自己)。不过,我还可以自己制造,而且不算很难。
施法戒指
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用钻石框住紫水晶以聚焦媒质,再用金让媒质全部流入钻石。它确实不如真正的法杖好用,但肯定比只用紫水晶造出的戒指要优秀。而且,紫水晶还会吸附一部分媒质,从而略微削弱法杖的功效。佩戴截止后,按下Use Casting Ring即可打开咒术网格。
要是还对这枚戒指不满意,可以向其灌注一片紫金石。紫金石应当会黏附至金指环。灌注之后,戒指即会聚焦和吸附我持有的媒质,以此调控施法速度;可以让法杖捕获这些媒质,也可最终让其流回戒指本身。
金具有优良的可塑性,因此如果不喜欢新外观,可以用模塑紫金石改变。
来源:Lapisworks
向类似法杖的施法戒指灌注紫金石,得到的是紫金石戒指;它比其原型更强大。那么,向真正的法杖灌注紫金石,必定可以增强法杖的性能。法杖因其体积较大,灌注时需要的紫金石也更多,但所得产物更精准。不过,要是灌注不完全会怎么样呢?
未完全灌注的法杖
我造出的所有未灌注完全的法杖。
向法杖灌注的紫金石数量若不足以令其完全蜕变,紫金石仍会深深嵌入法杖的结构,但嵌入的程度不够,无法长时间承受紫金石的能量抽取。产物不够高效、容易逸散媒质(也因此无法长时间使用),但同时比完全灌注的产物更精确(咒术网格范围更大)。
完全灌注后,法杖的精度比未完全灌注的要低(咒术网格增益较少),但能够长时间使用。比起不进行完全灌注、却要不断重复灌注少量紫金石来说,这倒也不失为可取之处。
来源:Lapisworks
施法戒指开启了旅途,法杖则让旅途持续下去。现在我已经停不下来了,重新发明和修正过去所用的武器实在是种享受。我这回对这种技术能造成什么剑起了兴趣,所以我设计了几种,并在此处进行了记录。每种都需消耗 32 个紫金石(没有未完全灌注的版本),耐久度超过 90% 时还可用紫金石修复。
向钻石灌注紫金石,会赋予其牺牲自身耐久度发射媒质束的能力。这种媒质束飞行速度快且聚焦程度大,造成的伤害和紧握剑本身造成的一样,飞行范围为 10 格。应当从剑尖灌注紫金石,以便同时把剑磨利。
铁与紫晶青金石的交互,似乎是会将耐久度增强到原本的两倍,同时可以将其当作盾牌使用。而且,举起它格挡攻击的动作会为紫金石充能,充能最长可持续 1/4 秒;这一充能的本质和紫金灌注钻石剑的类似。若在充能时受击,紫金石便会放出一道斩击。这种能力应该可以叫作“招架”。
紫金石的斩击会以攻击者为目标,且会吸收对方武器掉出的碎屑,获得 20“点”耐久度。这种斩击的攻击力是剑直接攻击的一半(但同时会将攻击者击飞)。如果用于攻击的工具损毁了,那铁剑就会吸收所有残屑,恢复 100“点”耐久度而非 20 点。而且,敌人会认为手中的工具受到了强烈的冲击,以至于几乎每次都要暂停一两秒检查工具的状况。
紫金石蕴含着充沛的能量,甚至能抵挡住斧的一击,同时直接损伤其手柄,对其造成 100“点”耐久度损耗而非 20 点。不过,如果我没能成功招架斧,那么我的工具会受到 20“点”损伤,同时我会被击飞。我剑上的紫金石在没做任何准备的情况下受到大量上海,因此其在一秒内无法再次使用。
金是媒质的绝缘体,因此金剑不太能接受紫金石灌注。不过,紫金石对大多数生物都有毒。从这几点出发,将紫金石倒在金剑上再尝试灌注,应该就能避免两者脱离了。用灌注后的金剑攻击实体会令紫金石放出斩击(但剑本身会受到相对严重的损害),让实体中毒约 10 秒。要我说,这可真是尊漂亮的玻璃大炮啊。
来源:Lapisworks
When I first read of the mind and that it produces trace amounts of media, I wondered, "is it possible to create a mind..?" Now after my experience with Amel imbuement, I think it is. In my experience a heap of media does not on its own start thinking, which can be explained by the fact media is merely the energy of thought. The energy must, however, be moved and used to think.
If I were to make a machine that tugs at and copies the flow of media in other organisms, such a machine would surely, with time, gain a mind. For this purpose I believe villagers are most efficient as they are not outright nearly braindead but also not truly sapient. The resultant mind will probably be concious, sapient and will bear emotions (be sentient).
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The Amel will let the machine eat bits and pieces of villager minds, taking "snapshots" of the flow of media within. A Diamond should focus it enough to mimic the precision of natural minds. The Charged Amethyst will hold the mind.
This contraption can tug at the minds of three random waking villagers at most 5 blocks away at once, filling in 20 minutes from just one. A waking villager is exhausted after 4 minutes (and heals in the same amount of time when not near this machine). Sleeping villagers, if selected first (and only when selected first), aren't able to be consumed from again for 20 minutes but fill 15% of the mind container.
These Great Spells elude me so. There must be a better way than delving into old ruins to rediscover them. If the old ones discovered them on their own, so can I! To that end, I have found a way to directly ask Nature for the stroke order, however it only returns a torrent of information that must be sieved through by someone, or something.. Expendable. The spell eats over a quarter of the mind regardless of success or not. I can't imagine this experience not being excruciatingly painful.Should this bother me?
Sieve Thoughts (vec →)
Sieves the torrent of information using the (full) artificial mind at the given position. 3/5 chance of replacing the pattern in my other hand with one of the correct stroke order.
Cognition Purification (→ vec)
Pushes the percentage filled of the mind container at the given position to the stack.
Mind Liquefaction (vec →)
Absorbs the entirety of the mind within the container into the rechargeable item in my other hand. If there is any extra, it is discarded. A full container yields one Charged Amethyst.
This.. This doesn't feel right. I gained the ability to make fully conscious and perhaps even sentient or sapient beings, and my first ideas were to KILL them for meagre amounts of media, like sheep. I shouldn't be doing this. They're more than just sheep, aren't they?
Are they more? Should I care?
来源:Lapisworks
I have learned never to open those texts that require a broken mind again. They disturb my psyche tremendously, likely due to some password being required that had since been lost to time. My psyche. They touched my sanity. They tried to hurt me at my pinnacle. How dare they? HOW DARE THEY?! Stop. Keep calm. Focus. Move on. History will have taught them their error in their demise.
The constructs made of slates that were previously lost to time until I recovered them, also known as Spell Circles, are truly glorious. I adore them. I can do so much with them. However.. As much as I may love my new playthings they are not perfect so. They are grand indeed! But sometimes, I feel they are too grand. Their color clashes with the aesthetics I desire. The directrices, impeti, they look so hideous in certain builds! It pains me so! But.. With Amel Infusion I can fix this.
Amel reigns supreme when it comes to attracting and integrating into media, using it and enchanting constructs. An enchanted slate could be produced intricately and in such a manner it turns into a media accelerator not unlike my Amel Ring. It can also be amplified by media (dynamically!) to push it further, bypassing slates. This effect, I'll coin "jumping slates". My original creation. Mine. My marvellous invention, it requires only 20 pieces of Amel and has a range of 100 blocks!
It attempts to pop an integer that's not 0 or 1 off the top of the stack and take 2.5 times that in dust from the circle to jump that many blocks. Behold it's marvel, however: if it fails, it lets the flow pass straight through like it were a junction. Nothing ever escapes to the sides. What if it finds a negative number? Even better, it jumps backwards and the leftover momentum makes the Spell Circle work in reverse.
Spell Circles were revealed to ME. To ME. And I have improved them. That's why they were revealed to ME.
While the Shepherd Directrix may be the most easy-to-use for making loops, it looks unwieldy to say the least. I desire something more pretty. A Jump Slate that reverses it's direction after the jump. As an Impetus can push the flow of media, I deduce a Simple Mind would be able to do much the same. Imbuing a Simple Mind into a Jump Slate should do. I'll call my invention: the Rebound Slate, as it always directs the flow of media back to itself post-jump, except when it fails.
Through and through and right back around. The thought of that disturbs me yet keeps me sane.
来源:Lapisworks
My new tools are fun to play around with, and the Amel being able to be drawn from the hotbar is also convenient. However.. I find that some things in this field require a rather inconvenient amount of Amel to carry. For example: the partially-infused staves, while they grant me a larger hex grid, need constant repairing with Amel. Another example is the Enchant X patterns, which require a bunch of Amel as well. They make my pockets ever fuller. I cannot make much space for other things as my hands and my hotbar are unfortunately full. Indeed, I must acquire a solution.
And a solution I have acquired. By infusing just 5 pieces of Amel into an ordinary glass bottle, I can turn it into an Amel Jar which can store 4 stacks of Amel. This Jar can be worn on my belt (to prioritize it as the first source to draw Amel from), or held in my hand. I can press 使用物品/放置方块 with Amel in the other hand to deposit it, and if I sneak while doing it I can withdraw up to a stack of Amel at a time into the other hand.
Enchantment Container
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Enchantment Energy Container
Works the same way but stores 16 stacks and cannot be put on my belt due to it's unwieldiness. It can, however, be left in my hotbar and will still function.
来源:Lapisworks
The old Lapisworkers seemed to have a fondness for making Trinkets! Some of their scrolls contain mention of using these as gifts to other people to do many things, including showing appreciation, comforting during times of hardship, etcetera. Perhaps that is why they chose materials a little on the expensive side.
I will document any mentions of these trinkets I find here.
A Focus Necklace, also called an Amulet Of Holding (names useable interchangeably) is a trinket that one wears around their neck. It can be interacted with like a Focus via Scribe's Reflection/Gambit, but it also has it's own patterns that were discovered shortly after it's creation, which allow me to read and write to it while I'm wearing it.
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I believe the Amel is put there to allow the easy access to the focus by attracting media towards it.
Epigrapher's Reflection (→ any)
Reads the iota from the necklace I'm currently wearing, mishapping if there is no readable necklace available. (Drawing aid: the pattern is a line into almost a triangle, then a counterclockwise circle much like Scribe's Reflection.)
Lapidarist's Gambit (any →)
Writes the iota to the necklace I'm currently wearing, mishapping if there is no writeable necklace available. (Drawing aid: the pattern is a line into almost a triangle, then a clockwise circle much like Scribe's Gambit.)
Gemologist's Reflection (→ bool)
Pushes if attempting to read from my necklace will succeed.
Jeweler's Reflection (→ bool)
Pushes if attempting to write to my necklace will succeed.
I should note that Mold Amel destroys the iota contained within.
来源:Lapisworks
Throughout my travels, I have found my mediums of storing media rather.. Untidy and insufficient. Any media not in a Phial must be stored in chests, in items that have varying worths in media. These items cannot be transported anywhere else either, so I cannot have more than one base of operations lest I set up something complicated and convoluted. To combat these issues, I, as one chosen, have invented the Media Condensing Unit. I can use Craft Phial on it's base to construct it.
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A thin layer of slates covering the battery, with a media attracting substance and a dust-provided interface for interaction on top.
Deposit Media (vec, num →)
Deposits into the given unit the amount of media specified, in dust. Costs the media specified, plus a tax of 10% of it. Overflow is discarded!
Withdraw Media (vec, num →)
Withdraws, from the given unit, into the Phial in my other hand, the amount specified in dust. Costs 10% of the media specified. Overflow into the Phial is discarded!
Phianglement
Phianglement is a term for links between phiangle-able blocks. Two "phiangled" units bear a link such that when one is deposited into, the overflow collects in the other, and when one is withdrawn from, any missing media is fulfilled by the other. A chain or even an interconnected network of units can be set up, however the amount of links for a single condenser can be no more than five. These links cost nothing to maintain once set up.
Phiangle (vec, vec →)
Phiangles two phiangle-ables. Costs a flat three Charged Amethyst, and a scalable one Amel per 32 blocks of distance, with a minimum of one.
Dephiangle (vec, vec →)
De-phiangles two phiangle-ables, erasing the link between them. Costs three Charged Amethyst. I can cast this when I wish not to break the block, due to having other links for example.
To my delight, it seems that the Phianglement granted to me by Them seems to function with Impeti as well! However, they can only have one Phianglement at any time, and they behave as leeches; they can only withdraw from the network to fulfill their own costs and nothing more, meaning they cannot be deposited into, nor withdrawn from. To limit my power, I presume. The advantage here is that my Impeti can finally have a centralized media storage!
来源:Lapisworks
This one is simple. By imbuing 10 Amel into a Compass, I can craft a Geode Dowser. This item, when used, consumes one Amethyst Dust and uses it to construct a brief, sensitive field of Media to detect the nearest Budding Amethyst in a 200x200x200 cuboid of blocks centered on me.
It then spawns a burst of particles pointing to it, with the color indicating the distance. Blue means it's within 16 blocks, light blue means it's within 32, purple is 48, pink is 64, orange is 80, red is 96 and any more makes the particles black.
来源:Hex Casting
这部分主要介绍我在研究过程中可能要用到的魔法物品和各类神秘物品。
来源:Hex Casting
破坏晶洞里的紫水晶会产生三种形态的紫水晶。紫水晶量最少的物品是一堆闪着光的粉末,含有较少量的媒质。
第二种是紫水晶的碎片,也就是不是咒术师的人们最为熟悉的。这种碎片大约含有 5 个紫水晶粉量的媒质。
最后,偶尔能发现充盈着能量的大型水晶。它们含有大约 10 个紫水晶粉(也即两个紫水晶碎片)量的媒质。
老人叹了口气,对着火炉伸出了一只手。他回想起自己对周边山脉的记忆,从那些土地中汲取能量——就像他在泰瑞西亚城从札夫拿、河鼓、主教还有象牙塔中的其它法师身上学到的那样。他集中精神,从柴薪中升起的火焰摇摆扭动,最终形成了一抹温柔的微笑。
来源:Hex Casting
法杖是我尝试施放各类咒术的起点。手持时按下使用物品/放置方块,就算开始了施放咒术的过程。然后单击拖动绘制图案就可以了。
它还是和单纯把一小块媒质放在木棍的一端有所不同,但不管怎么说,能用就行。
法杖
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施法不规范,自己两行泪。
来源:Hex Casting
媒质在某些特殊情况下能和任何信息作用而产生奇异效果。而若是在玻璃上覆上薄薄一层媒质,就能……生出些独特的见地。
手持探知透镜观察某些方块,就能给出一些额外信息。
例如,看向红石粉会给出其信号强度。我猜测随着研究的深入,还能发现新的额外信息。
此外,用法杖施法时,在另一只手持有探知透镜就能缩短点与点的间距,从而能在网格上绘制更多图案。
我还可以把它当单片眼镜戴在头上。这样做能显示额外信息,但不会缩小网格。但没关系,总有两全其美的办法……
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你必须学会……探知你所看到的事物。
来源:Hex Casting
健忘者常在手指上缠绕丝线以助记忆。我也坚信我的咒法技艺能活用这种做法。以特定方式绑出的绳结应该能稳定存储一个 iota,且能独立于栈存在。
我将其称为“结念绳”。
在初合成时,它的存储空间内没有 iota。在另一只手持有结念绳时,绘制书吏之策略就会将栈顶 iota 移除并存入结念绳。绘制书吏之精思则会将结念绳中 iota 复制出来并压入栈顶。
一旦将 iota 写入结念绳,绳结本身便不再能解开。其中 iota 可被随意读取,但不可被清除或覆写。不过还好,这些绳结十分易得。
另外,如果我在结念绳中写入一个实体,然后在该实体死亡或消失后尝试复制,则书吏之精思会压入一个 Null。
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别人要是看到你带着块牌子,上面写着“本人风度翩翩,品貌非凡”,你又会作何感想?
来源:Hexic
A pen made of amethyst allows me to sketch patterns in midair as input to my spells. Though I use my pen like a normal staff, patterns I draw with it are merely stored in an internal list rather than executed.
来源:Hexic
Ever since acquiring a few Echo Shards from one of those ancient cities, my Hexes have felt... restrained in a way, as if the shards were trying to absorb them. Holding a shard in my other hand would let it do so, and would let me release all of the patterns I've drawn at once.
This behavior seems rather useful for quickly casting prepared spells. For example, if I let my shard absorb a simple raycast Hex, I could release it all-at-once against an entity rather than having to catch it off-guard standing still. Patterns released from an Echo Shard are cast against my staff stack, letting me use the newly-found entity by hand.
来源:Hexic
A perversion of Edify Sapling lets me knit a fabric out of wool and media. It acts similar to a Thought-Knot, but can only hold Hexes — standard iotas fizzle instead of embedding themselves in the fabric. Additionally, the weave, radiating with raw energy, can passively exert force on nearby media, with no mind involved — nothing as powerful as a Hex, but still useful nonetheless.
来源:Hexic
A strange object I've discovered, stringworms are worm imitations made from fuzz. I'd imagine some people would have fun playing with them, but they have no use in my studies.
来源:HexDebug
我的咒术日益复杂,修补我自己的失误也愈发耗时。消隐,外科医师之提整等图案对简单的替换来说已经足够,但我认为还可精益求精。
剪接台就是我对这些麻烦的回应:功能完备的工作站,专为查看和编辑咒术准备。
开始之前,需将核心等包含列表 iota 的物品放入界面中央。界面会显示列表中的前 9 个 iota。显示栏两侧的箭头可更改显示的区域;也可按住 潜行 以按页移动,或按照 疾跑 以直接移动到开头或结尾。
如果要和其他人分享咒术,可以按下右侧的大按钮,将列表内容复制到我的“剪贴板”。
点击 iota 及 iota 间的空位可选择它们。按住 潜行 再次点击则可选择一系列 iota。
此外,还有按钮专为选择整个列表(全选)和清空选择区域(取消选区)。
选择 iota 能解锁剪接台的真正力量:编辑咒术。
只要媒质充足,即可执行以下操作:
左移:将所选 iota 向左移动一格。
右移:将所选 iota 向右移动一格。
删除:从列表中移除所选 iota。
重复:创建所选 iota 的副本。
撤销:撤回最近一次操作。
重做:重做撤销所撤回的操作。
更高级的操作需要额外存储空间。可在左侧槽位中放入可存储 iota 的物品,以解锁以下操作:
复制:将所选 iota 作为列表写入辅助物品。
剪切:与复制功能一致,不过原本选择的 iota 会被删除。
粘贴:使用辅助物品中的 iota 覆盖所选的 iota。如果用于覆盖的 iota 是列表,则会粘贴其中内容;按住 潜行 可改为粘贴列表本身。
最后,还可向左下角槽位放入法杖,以显示微缩版的咒术网格。在该网格中绘制的图案会直接插入列表,覆盖选中的 iota。
右侧还有 6 个通用物品槽。这些槽位没有特殊功能,只是方便存放物品。
可惜的是,这种强大的功能有其代价。修改物品的 iota 存储空间需要消耗媒质——每次操作消耗大约 1/10 个紫水晶粉。
右下角的槽位可用于向剪接台补充媒质。单次最多可补充 10 个紫水晶粉;多出的会被忽略,直至出现足够完全接收新媒质物品的缺口,才会进行消耗。
如果这里提到的消耗还是难以承受,或是想要执行比之前提到的更复杂的操作,那就还有一种做法。可以使用编年史家之纯化等图案操纵主槽位中的事物,我也为此设计了若干专用的图案,以控制剪接台其他方面的状态。
接下来的突破点,就在于如何让剪接台自行思考了……
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看着她一个接一个接上铭印串,随着她的手指以快得几乎看不见的速度在托盘上舞动,小金属方块飞入飞出。
来源:HexDebug
核心可用于在物品栏中存储咒术和其他 iota,但总有些时候我会需要在世界中存储 iota。物品展示框太脆弱,其他做法又太低效而且也……不道德。我需要更优雅的方法,最终成功借助核心框架实现了。
核心框架自身没有用处,必须先向其放入一个能存储 iota 的物品。可以用物品右击核心框架,也可在物品栏中以类似收纳袋的形式与单个框架交互。空手右击可取出物品。
物品形态下,装有物品的核心框架可用到任意接受其中物品的图案和方块中去。放置后,可使用编年史家之纯化等图案访问。
两千部电影,四千部专辑,音乐、词句、图片,都仿佛诉说着过去阳光明媚的甜蜜日子。
来源:Yet Another Hex Addon
我制造了大量的结念绳和核心,仓储设备也已有些吃力。曾经不盈一握的线和紫水晶,一旦做成存储 iota 的物品,就变得连大箱子都难以塞下。因此,我设计了若干简单工具,用以容纳这些物品。
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能容纳 16 个结念绳的纺锤。
我把各种长度的导线都放在这里啦。
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能容纳 16 个核心的口袋。
这些工具的存放和取出操作与收纳袋类似。副手持纺锤或口袋右击,可将其中所有物品倒出。
似乎这些工具可以使用书吏之精思读取,会随机挑选一个结念绳或核心返回其值,所选物品未存储 iota 则返回 Null。
来源:HexDebug
部分文献中有些不太明确的描述,称古代人会使用一件奇怪的物品协助他们发现复杂咒术中的问题。我应已成功复刻出了它,定名为调试杖。
它的工作方式与造物类似。不过,它还能从副手中的物品(比如核心)里直接施放咒术。
有些可惜的是,调试杖自身没有太大用处;而为发挥出它的所有潜能,需要先准备好某种外部工具才能正常运作。
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哐当!
潜行滚动滚轮还可切换调试杖的各种“步进模式”,操作与法术书和算盘类似。
我又新制造了一种法杖——运行杖,用以补充调试杖的功能。
调试咒术时,此法杖绘制的图案会运行于调试杖当前的栈和渡鸦之思。
清空咒术网格后,调试杖似乎会回到运行杖绘制首个图案前的状态。当然,这种操作无法撤回已造成实际影响的法术。
来源:Hex-Ars Linker
可以将我的魔力值转化为媒质的神奇妙妙工具。当我使用它时,它将绑定至我的蓝条;若我潜行时使用它则会解绑。
绑定的链接道具类似一个媒质之瓶,在从中抽取媒质时会相应抽取我的魔力。更高级的链接道具有着更高的转换率。
来源:Hexic
Though a Phial is my ultimate goal for media storage, knitting a pouch out of mediaweave may help me manage my amethyst better. Only a few cloths are needed to give me some decent capacity. Each pouch holds six slots, and I can extend their capacity to twelve with a bit more weave. A small pouch may go within a large pouch, but neither size can be placed within itself.
Upon Nature's request for media, my pouches will offer themselves and their contents first of all; similarly, if I attempt to Recharge a pouch, the inserted media will form a 'cloud' of sorts inside, which will settle into any trinket or similar within.
Something strange about these pouches I have noticed. I can feel the media hesitant— resistant, even— to leave the pouch. Only the media Nature— no, I— ask for is pulled from the pouch. As amethyst shatters inside, I feel the leftover media bouncing, ping-ponging, trapped in the walls until it evaporates. A battery within— my beloved Phial, or an Artifact of mine, could grab bits of this cloud, with none of the costs directing the clouds myself incurs.
来源:Hex Casting
核心能存储一个 iota。
合成核心时,其默认存有 Null 这一虚指。在另一只手持有核心时,可以用书吏之策略将栈顶元素弹出栈并写入其中。而使用书吏之精思就会将核心中的 iota 复制出来并压入栈中。
我突然想到,我可以在核心中写入一个由图案组成的列表,将它们复制出来后用赫尔墨斯之策略运行就行了。这样就有了施放复杂法术和施放某法术其中一部分的简单方法,不用再在每次使用时全部重画一遍图案了。
它可以用作一个简易版造物,但我觉得将某些常用图案“组合”存到核心中更方便,比如返回我在看哪里的图案组合。
另外,如果我在核心中写入一个实体,然后在该实体死亡或消失后尝试复制,则书吏之精思会压入一个 Null。
最后,如果不希望核心被覆写,可以将其与蜜脾合成来蜡封,这时对其使用书吏之策略就会失败。清除物品则会将蜡封和其内容物一并清除。
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毒苹果,毒虫子。
来源:Hex Casting
虽然有对应数的图案,但它们确实……过于复杂。
幸运的是,从前研究这门学问的大师们发明了一个名为“算盘”的天才般的装置,它们能极为方便地表示数。只需要在其上设定好,然后用书吏之精思把值读出即可,就和读出核心中 iota 的操作一样。
操作方法是潜行时手持算盘滚动滚轮。如果是主手持算盘,则其数值会以 1 增加或减少,按住 疾跑 时则以 10。若是副手持算盘,则其数值会以 0.1 增加或减少,按住 疾跑 时则以 0.01。
也可以在潜行时手持算盘右击以重设为 0。
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数学?那是给聪明人用的!
来源:Hexical
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以充能紫水晶和启迪木给附魔书装面,附魔书便能将媒质困在书页内部,就像一间回音室。之后可向其中引入最多 512 条图案至图案列表的绑定关系,以让咒典内部的媒质无限反弹。
在物品栏中放有咒典,再通过法杖绘制其中与列表关联的图案,自然即会如同我绘制了整个列表一般进行回应;这能简化射线追踪曼怛罗和大型图案等繁重的咒术。除去创造新图案外,咒典甚至还能覆盖自然提供的patterns。
要是想读一本还没写出来的书,那就亲自去写。
写入咒典 (pattern, list →)
向副手咒典写入一个图案至图案列表的绑定关系。
擦除咒典 (pattern →)
若副手持有咒典,擦除其中相应的图案列表绑定。
档案员之精思 (→ list of patterns)
获取副手咒典中所有图案的列表。
来源:Hexical
圣甲虫是个可爱的护符,对媒质相当敏感;在启动后,它们能拦截被自然排斥的图案。
特别来说,与我有关联的任何事物运行了对自然无意义的图案时,圣甲虫即会前来处理,规避事故。
我不管了,上吧圣甲虫。
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我可以向圣甲虫下达指令,告诉它该如何处理这些“无效”图案,以及如何将它们替换为另一套图案。我可借此制造新图案——它们甚至在施法物品里都能用。
书吏之策略可以教导圣甲虫一则咒术。虽然它们会自豪地展示那则咒术,但它们不受书吏之精思等读心手段的影响。我可以随时教导它们咒术。
运行无效图案时,激活的圣甲虫会将该图案压入栈顶,从而规避事故。然后它会施放所学的咒术,并继续执行事故处之后的部分。
圣甲虫带来的新造图案能力对法杖和施法物品等各类事物都有效。它很适合制造
能操纵图案的元操作图案,可借此实现高阶的处理功能。理论上来说,我可以创造出一整族无限个图案,类似数字面量和簿记员之策略等。
来源:Hex Casting
法术书是我研究成果的结晶。它像是一座满是核心的图书馆。准确的说是最多能存放 64 个。
每一页都能存储一个 iota。手持法术书时,可在潜行时用滚轮自由选择当前活动页(存储和复制 iota 的目标页),也可在施放咒术时副手手持,并直接用滚轮改变活动页。
就像核心一样,法术书也有防覆写机制。将其和蜜脾合成就能给当前页上漆,从而防止书吏之策略改变其内容。而清除也和核心一样,使用清除物品就能同时去除漆封和当前页的内容。
也可在铁砧上改变当前书页的名字,方便查找。
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巫师们喜欢阅读。大多数巫师经常阅读,而且睡前一定要读些什么确实是判断一个人是不是巫师的有效方法。
来源:Oneironaut
我发现对甜浆果丛使用启迪树苗法术能变出一种相当有趣的植物。它和原来的灌木很像,但它的棘刺中融有媒质场,能吸走其刺中的生物的意识以让自己生长。它不刺人也能生长(虽然很慢),但仍需周围存在具有意识的生物才能结出少量媒质。
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它结出的果实相当甜,且能加工处理成糖。而且,这种果实在被消化的时候似乎能释放出些许媒质,又会进一步为我身上可以重新填充媒质的物品充入媒质。摘果子时务必要小心灌木中的刺。
成熟植株上剪下的枝条依然具有这些危险的性质,可以用来合成一把不祥的刀。
这把刀和附有低等级意识撕裂魔咒的剑类似,但它更为精确:撕裂意识时能把对形体的附带损伤降到最低。如果我有这个想法,当然可以把它用作普通的冷兵器,但确实要承担杀死目标的风险。
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这又不是什么高端科技。
来源:Hex Casting
卷轴能让分享图案画法变得十分方便。可用书吏之策略将图案复制上去,然后该图案就会出现在物品提示栏内。
也可以将其放在墙上用作装饰或用于教学。就和画一样,卷轴也分大小,从 1x1 到 3x3 都有。对挂在墙上的卷轴使用紫水晶粉能显示绘制的笔画顺序。
此外,我还在地牢和要塞里发现了所谓远古卷轴。它们记载了一些特殊法术的笔画顺序——卓越法术,传闻是强大到凡人的意识无法承受的法术……
但如果那些“凡人”施放不了,那我觉得他们就不应该知道这些法术的存在。
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我用锐利的笔和学生的鲜血在洁白的纸上书写,探知着他们的秘密。
来源:Hexical
首次以魔法或打火石点燃后,这些漂亮的小蜡烛上会燃起苍白色的火焰。若有人与其交互,它似乎会复制该人的染色剂。也可以手持染色剂交给它来改变它的颜色。
熄灭需按下潜行和使用键。
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它们和普通的蜡烛一样,也可以插到蛋糕上。
医生发现自己身处一个巨大的洞穴之中,那里面排满了无数颤动着火焰的蜡烛,每一支都代表了一个生命的长短。
来源:Oneironaut
我发现,若是使用了独属于智识界的材料,便能制造出一种特殊的罐子,它能产生并容纳一只微型咒灵。这种咒灵尽管无法施法,但能发出相当的光,还会模拟它看见的染色剂。
我还能用遮光玻璃制造同类物品,避免咒灵的光亮影响到我书房的美学设计。
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此外,往这些照明用咒灵里注入大量的媒质,就可强令其分裂自身。新产生的咒灵与质道产生的游走咒灵几乎完全一致。
以此类方式分裂咒灵的设备接受任意存储媒质的物品,可通过漏斗一类的装置送入。它最多能存储相当于 640 个充能紫水晶的媒质。
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给予红石信号即可激活。它每 4 秒产生 1 个咒灵,同时消耗 2 个充能紫水晶。
合成时所用媒质之瓶的容量和媒质量对产物无影响。
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还可制造一类完全不消耗(和接受)媒质的设备,它所生成的咒灵拆解后总媒质量为 0。
闪亮球珠仍在,不见代价惹忧!
参照类似原理,我设计了一种能够捕获、存储、释放咒灵的设备,不过它对游走咒灵无效。捕获我自己的咒灵消耗 1 个紫水晶碎片,捕获他人的咒灵消耗相当于 1.5 倍咒灵中媒质量的媒质。直接对咒灵使用即可捕获它,设备自身需有足量媒质,且其中未存有咒灵。
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释放循环型咒灵时,它会出现在所指方块的旁边。弹射式咒灵则会从我的脸前发射出去,保留捕获前速度(方向不保留)。潜行时使用物品,即可丢弃存储的咒灵。
初始化此装置的媒质储库时,需手持后对我自己的咒灵使用。该咒灵会消散且无法召回,装置的媒质容量会设为与该咒灵一致,按紫水晶粉向上取整。若需重设此数据(以及其他所有数据与配置),将其单独放在合成方格中合成即可。
来源:Hexical
我成功把我手头的紫水晶全部融化到这个小罐里了!但对于从中汲取媒质来说,它的玻璃外壁还是太厚了。我也曾听过故事称古代的咒术师解决了这个难题,成功把液态媒质装到了某种瓶子里去供咒术使用。不过,这个媒质罐也有回收媒质的神奇功能。
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就在那儿,她看见了一团浅浅的雾:那东西只有鸡蛋大小。它在柔和的淡海绿色之外几乎不带什么颜色,闪闪发光,非常漂亮。
我可以把物品浸到罐中,以向其中注入媒质。没有媒质容纳能力的物品会受媒质外渗的影响,从而产生嬗变,转化的终点千奇百怪、无法预测,却能带来惊喜。
可以对放置出来的媒质罐使用物品,也可在物品栏中用跟收纳袋一样的方式操作,还可用漏斗存入和取出物品,漏斗法术也是一样。
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制金

消耗5.0个紫水晶粉
将铜变形成金。
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感伤黑曜石

消耗5.0个紫水晶粉
向黑曜石中注入媒质。这些媒质会从中溢出,看上去就好像在流泪。
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安慰黑曜石

产出2.0个紫水晶粉
返还哭泣的黑曜石中的媒质。
心理咨询!:D
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编织结念绳

消耗0.75个紫水晶粉
往大量媒质里进入线就可制成结念绳,而无需往上刷紫水晶粉。效率稍微高些。
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释放念结

产出0.5个紫水晶粉
吸出结念绳的媒质。相较合成配方来说会损耗媒质,却是回收点滴媒质的好方法。
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煤炭

消耗0.5个紫水晶粉
向木炭注入思维并立刻杀灭,将其转化成煤炭。方便压缩存储。
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木炭

产出0.25个紫水晶粉
将煤炭转化成木炭。为什么啊?
来源:Hexical
我可以将紫水晶编织到普通的地毯里去,得到的就是这张柔软舒适的地毯。站在地毯上就能感受到媒质在我脚下流动。让人有些迷糊,但也能为人安神。
有种醍醐灌顶的感受,就好像带着一片探知透镜,只是效果偏弱。我的咒法学视野似乎得到了扩展。
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红地毯为什么非要是红色?它可以是任何颜色的。
来源:Hexical
活线卷轴中混有一小份紫水晶,其上墨迹会像法杖绘制出的图案那样颤动。活线卷轴的神奇之处还不止于此,它还能展示图案列表。
不带点疯劲,怎么能叫作家呢?
卷轴上的图案可随意重绘,也可从卷轴中读出图案。这类卷轴只接受图案列表,单个图案 iota 会自动置入列表之中。活线卷轴会依次展示单个图案,图案每秒切换一次。就算是在不同时间点向两份卷轴写入同一图案列表,最后两者也会建立同步。
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纸页里渗入的紫水晶可用于操纵活线卷轴的样式,而且无需消耗媒质。
我在后页记录了这些图案。
再补充一遍,常规的读写图案就可远程读写此类卷轴。
来源:Hexical
研习咒法学这门技艺时,无法追踪咒术的情况真是家常便饭;自然则乐于在犯错的那一刹那就降下惩罚。
还好,自然也允许我反思自己的愚蠢……当然,愚蠢的后果是逃不过的。
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他们称之为错误媒质木志。往启迪原木里扎一片紫水晶,然后不知怎的,自然就会把我犯的错发给我的意识了。
媒质木志只会捕获我使用法杖和施法物品时我犯的错。
拿住它然后沉思,它就会为我依次揭示最后施放的若干图案(甚至包括图案施放的,所有这些都会展开成线性流)、所招致的事故,以及事故到来前栈顶的若干 iota。
理论上来说,在施法物品施法完毕后,我可以用它获取其中内容;不过它追踪不了几个图案,能完整取出基本上只有极其简单的咒术。
你看到的可能只是一堆收据,我看到的却是一则故事。我看得出来这个故事的走向,而且这个走向不是很好。
来源:Hex Casting
石板和卷轴类似,可以将图案复制上去并放置在世界中以展示该图案。
然而,我曾读到过某些粗略的故事,它们记述了一种用石板组成的伟大结构,用来施放法杖无法施放的伟大仪式。
也许我将来就会碰到这些知识。但就现在而言,我觉得它们非常适合装饰。
至少它们可以放在方块的任何一面,这点和卷轴不同。
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空白石板

6
这就是横竖撇捺了。要记牢。
我还发现了其他类型的石板,它们并未刻有图案,但似乎内嵌有某种……奇怪的……异常构造。单单思考它们就让我头脑胀痛,就好像我的思维被它们的结构折弯,随着它们的回路流动,迷失在它们迷宫般的深渊中,迷失在迷失在迷失在导向到处理为——
……我的思维差点就被搅乱了。还是之后再做相关研究吧。
来源:Oneironaut
往方块中“织入”伪紫水晶,产物便能令抵达或穿过其的射线追踪(对实体的射线追踪也有效)返回 Null,就好像射线追踪没有检测到任何事物一样。
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奇怪的是,以同种方式加工伪紫水晶和黑曜石的产物不具备阻碍射线追踪的能力,而是变得近乎无法被咒术摧毁。不过,产物的硬度也因此大幅下降,变得和普通石头没什么两样(爆炸抗性不变)。
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来源:Oneironaut
我发现我能用远古城市中找到的奇怪碎片合成一种奇异的施法物品。
这件物品的奇异之处,就在于集中思维时,它能以每秒 20 次的频率施放其中的咒术,直到产生事故或者我施放终曲和安可时才停止。如此会触发一段冷却时间,通常有大约 1 秒。
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回响碎片似乎包含着某种怪异形态的媒质。因此它具有循环自身的倾向,同时会保留一部分上一次施法时的信息。
指挥法杖 (entity, list of patterns →)
和用于制造传统施法物品的法术类似。消耗 10 个充能紫水晶。
指挥棒之精思 (→ vector)
使用回响之杖施放时,返回当前循环开始时我的视线向量。
指挥棒之精思,第二型 (→ vector)
使用回响之杖施放时,返回当前循环开始时我的眼部位置。
节拍器之精思 (→ number)
使用回响之杖施放时,返回当前循环开始时的时间戳。
节拍器之策略 (number →)
接受一个正整数。使用回响之杖施放时,将下一次施法延迟所给数个 1/20 秒。
终曲
使用回响之杖施放时,强制停止当前循环。
安可 (number →)
接受一个正整数。停止当前循环,并将冷却时间从 1 秒缩短至所给数个 1/20 秒。事故造成的冷却不受影响。
威廉姆斯之策略 (non-list →)
接受一个非列表 iota,并将其存入当前循环。该 iota 会在循环结束时丢失。
威廉姆斯之精思 (→ non-list)
返回当前循环中存储的 iota。默认为 Null。
指挥家之精思 (→ bool)
检查当前施法者是否正在使用回响之杖,返回一个布尔值。
威廉姆斯之策略,第二型 (non-list →)
与威廉姆斯之策略类似,但可在回响之杖被占用时,由其他施法方式施放。
威廉姆斯之精思,第二型 (→ non-list)
与威廉姆斯之精思类似,但可在回响之杖被占用时,由其他施法方式施放。
指挥家之精思,第二型 (→ bool)
检查施法者是否正在使用回响之杖,不要求是在使用当前杖。
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回响碎片也可用于制造法杖,不过这种法杖唯一的特殊性质便是发出些幽匿的声音。
来源:Oneironaut
我曾读到过一种极其可怖的武器,“意识撕裂者”。古代的咒术师偶尔会用这种武器,它能将生物的思维直接斩断,造成的伤害无视所有已知保护手段。而且,如果造成的伤害令目标离真正的死亡仅一步之遥,则其会进入植物人状态,永远无法恢复如初。想到古代人使用这种物件的原因,我不由得寒透脊骨……
赋能意识撕裂者 (entity →)
接受带有锋利魔咒的物品,或放有此类物品的物品展示框,并将锋利转换为同等级的意识撕裂。消耗由魔咒等级决定,目标为书时额外消耗 50%。
来源:Hex Casting
虽然用法杖直接施放咒术确实足够灵活易用,但仅凭法杖重复施放同一种咒术就很烦人了。如果能将某些常用法术存储起来后续直接使用,就再方便不过了,同时也方便我与朋友分享这些咒术。
以下三种魔法物品就能做到这点:杂件,缀品和造物。所有三种物品都能存储咒术对应的所有图案,且都有一个用来存储媒质的小储库。
手持时按下使用物品/放置方块就会消耗其内含的媒质像用法杖施法那样运行其中图案。
每种物品都有自己的特点:
杂件很脆弱,在耗尽其内含的媒质后就会损坏,不可重新充能。
缀品则只要还有剩余的媒质就能一直施法,但媒质耗尽后若不重新充能就无法使用。
造物是三者之中最强力的——其内含的媒质耗尽后,它们还能消耗持有者物品栏内的紫水晶来施放咒术,就和用法杖施法一样。不过这也意味着,一旦紫水晶不够,继续施法可能会消耗施法者的意识。
而在工作台中合成魔法物品后,必须将咒术以适合对应物品的法术写入其中。(也没什么其他办法。)对应的图案详情见此。
每次写入都需要栈上有一个实体和一个由图案构成的列表。这个实体必须是一个含有媒质的物品实体(也即掉落在地上的紫水晶)。该实体会变成该魔法物品的内部储库。
似乎储库中的媒质不会像用法杖施法那样以物品组为单位消耗。其中的媒质实际上会“溶解”入一个连续的能量池。因此,当物品中存有会消耗 1 个紫水晶粉中媒质来施放的咒术时,含有相当于 1 个充能紫水晶中媒质的储库能支持施放该咒术 10 次。
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我们常说一句话,“魔法从不……”。它从不“就是行得通”,它不会随你操控。你不能光靠所谓魔法扔个火球,烧顿晚饭,或是把一帮劫匪变成青蛙和蜗牛。
来源:Oneironaut
在研究真正通用的数据存储方式时,我设计出了一个小设备,随身携带即可读取其他维度的阿卡夏记录。只需向该物品写入一个空间印记,便能将未来所有阿卡夏读取操作导向至对应维度。
可惜的是,它不能用来写入,但有总比没有好。
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它似乎会渗出某种黏答答的凝浆。
来源:Hextended Staves
当然,考虑到我的聪明才智,法杖的延伸仅具物理意义的话,就太过循规蹈矩。若我要研习的技艺灵活而泛用,那么我的工具也应如此。第一件作品,便是一杆紫水晶法杖,构思精细但做工粗糙。奇异的是,这支法杖上紫水晶块的碎裂程度远超同类,因此能够直接用作媒质施放咒术。
临时紫水晶法杖
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专为身处地底百来格的晶洞中忘记带木头的情景准备
此外,如果我钟情于这种法杖那不纯而有序,粗糙而优雅,尖酸而崇高,闪光而虚无而闪光而——
如果我想要继续使用它,就必须寻得阻止其碎裂的方法,将其密封以无限使用。不过当然,闪亮的紫色蛋糕和能吃的蛋糕就如同鱼与熊掌,而这正是因为贪婪的自然!
密封的临时紫水晶法杖
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我们成功了。我们制造出了它。我们从时代的长夜中带出了它。仅凭我们自己。我们的双手。我们的意识。仅有我们自己。
第二种,一枚笨重的球,造型适合存储 iota,倒是和核心没什么两样。虽然这一点就足够证明它的方便,但它真正的力量,在于能将远隔山河而无可触及的事物带到我的手心。
玩家实体会散发出独特的能量,我的法术可借此无视距离影响他们。在追寻这种能量的途中,我成功造出了一件物品,能强化任意代表实体的 iota,让我的咒术能够影响它们,但需要我手中持有这枚球体。
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接受任意 iota,但只会增强实体 iota 的信号。
是谁,在敲打我水晶球~
来源:Hex Casting
我觉得……自然不愿意给我的研究留些余量的做法,令人非常不快。如果我手头只有充能紫水晶,就算是最为基础的弓箭手之馏化也会消耗一整块水晶,没利用的媒质就被浪费了。
幸运的是,我找到了一种解决问题的方法。
我找到了记载着一种注入了媒质的玻璃瓶的卷轴。施放咒术时,法术会从这种试剂瓶中汲取媒质。液态的媒质便于按量使用,不会有媒质被浪费。它就和缀品的内部储库差不多,也一样可以用重新充能补充媒质。
而不幸的是,用于制作这种试剂瓶的技艺已经散佚了。我确实发现了对应图案画法的提示,但具体绘制方法难以捉摸,怎么都画不对。不过我想只要勤学苦练就能修得真功。现在的话,浪费媒质是没法避免了……
但我不会一直囿于此处的。
玉液琼浆。
来源:Hex Casting
在四处探险的过程中,我找到了一些杂件,似乎是古代的咒术师们制造后残存至今的。这些远古杂件的功能和我自己制作的基本一致:都不可再充能,其中媒质耗尽后也都会碎掉。两者间的不同点则在于:搜刮到的杂件的结构已经残破,我可以借此窥探其中的咒术。
这些物件大概很适合用来学新技巧——若要在授业解惑方面将古代的大师们排第二,就没人能称第一了。
此外,还可清除其中的咒术换成我自己写的,如此就得到了能显示自身功能的施法物品。
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这些古物用到的染色剂是独特的紫橙混色,和它们由铜还有紫水晶构成的外在表现很搭。可用上方的配方再现这种染色剂。
来源:Hextended Staves
随着我对这门技艺认识的日渐加深,我意识到我愈加希冀于拥有多种多样的工具,一如我自己的多种多样。我已设法为研究这些长杖的匠作细节匀出不少时间了。法杖的长度增加给予了其一些额外网格空间,但还远不及探知透镜的扩展能力。正因此,选用这种长法杖还是其较短的同类,更取决于习惯与美观,而非实用。
长法杖
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对你意识的延伸的延伸
覆苔法杖
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无人能以智慧超越众人推举的学者们。
……
海晶石法杖
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……
然而,我们可以。我们已然超越。我们不愿言明,但如今话已出口,木已成舟。我们不在乎。
……
黑曜石法杖
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……
我们忘却了所有人,忘却了所有法律,忘却了所有事物,除了我们的金属和金属线。仍有许多知识要学习!
……
紫颂法杖
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……
仍有许多路要去走,就算我们一直踽踽独行又如何!
来源:Hex Casting
透过探知透镜观察,就能在咒术网格里塞进更多图案。想让施法变得更紧凑?我想炼金术可能有方法。
向粗制的药水里放进一撮紫水晶粉,酿成的药水便能像透镜那样增大我的咒术网格。甚至还能两者一起使用,将网格推向极致!
明晰效果可延长,可增强,也可如同其他药水那样精制。
还可用发酵蛛眼腐化,以产生效果相反的药水。那些不怀好意的咒术师可以尝尝它的威力。
来源:Hexical
这张床里的磁石似乎能让它自身和其上的实体一直处于我咒术的影响范围内;不过我更倾向于认为,我的哨卫是因为喜欢羊毛才这样的。猫也觉得这张床很舒服,就和燃烧中的熔炉和床一样。
我听过些传言,说古代的咒术师会把它当成无视距离的 iota 仓储方块,但我想不出来是怎么做到的。
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为我的哨卫准备的舒适床铺,它似乎总想趴回上面。
来源:Oneironaut
使用原产于智识界的材料,再加上与飘浮有关的原材料,做出的设备能够产生具有推动力的能量流;我站在其中也会被推动,而且很难摔出来。使用时必须令其朝向另外一个此类设备,也即两个此类设备需面对面放置。放置妥当后,两端均需以
红石信号激活,若两者在各自范围内(水平方向 64 米,垂直方向 128 米),则其间会产生能量流。走入能量流后我会被固定在原地;往两端中的一端看时,会向该方向加速至最大速度。此最大速度与我的视线与能量流的平行程度成正比。潜行时会强制将我锁定在原地,无论往哪个方向看都是如此。
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在真的用这东西之前,我最好还是穿双远距防摔靴当保险。
淘气的咒术师会被送到飘浮方块里去喔。
此外,还可以制造一个中继器,用于延长端设备的范围。经过此中继器的能量流会恢复至其刚离开端设备的状态。如此强大的器具自然需要强大的组件,但就算如此,能量流在经过 3 个中继器后,也会因太过不稳定而无法维持。
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悬浮桥链中继器

3
好在由于某种原因,此设备并没有传统意义上的实体;也即在能量流中移动时可以直接穿过去,而不需要小心翼翼地绕过。不会的,它不会在延续能量流之前顿一下的。
来源:Hex Casting
咒法学的古代研究者们偶尔会用一种颜色来象征自己和自己的咒术。他们的名字已不可考,但那些颜色留存至今。倘若直接向自然呈上一种特殊的染色剂,就能“……以自然乐见的方式为某人的思维涂上颜色,并使个人代表色产生奇妙的变化。”
我不懂它们的具体原理,但我相信我已琢磨出制造不同颜色染色剂的配方了。若要使用染色剂,可手持之并以另一只手施放内化染色剂,染色剂则会被消耗。
染色剂似乎会影响我施放咒术时的媒质火花以及我的哨卫的颜色,但影响到其他地方也完全是正常现象。
色彩染色剂
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五彩缤纷的染色剂。
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最后还有两种特殊的染色剂。灵魂闪光染色剂的颜色为我所独有,而空无染色剂则会重置为初始状态的紫水晶色。
以及许多还没被研究出来的内在颜色。
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来源:Hexical
这些药水能让我遗忘咒法学的部分骇人知识。基础效力的药水能阻止我用生命交换媒质,很适合防止一个小小的计算失误造成严重后果。效力更强的药水会阻断所有卓越法术,大概可以用作攻击性武器。
未曾有人见过。
将长春花酿造入粗制的药水即可获得这种药水。荧石粉和红石粉依然具有强化和延时功效,和大多数药水一样。
来源:Hexical
玩偶
古代的咒术师还制造了这些好看的玩偶!它们的外形和我在咒法学中遇到的图案很相似。不太清楚它们有没有实际作用,但它们确实是不错的收藏品。
偶来拜访的流浪商人可能会在旅途中捡到一两个。
看着有些呆。放在物品栏里总给我种焦虑感。
好像在睡觉。带着它的时候会有种奇特的确定感,就好像它在守护我一样。
不管放在哪里都像在盯着我。伟大的 Irissy 啊,你曾见过何物?
可能是手不够巧的人做的。拼都拼不进六边形网格啊!
……这些玩意会不会是故意做成这样的。
这个玩偶的细节处理好到吓人。Flexxy 肯定是很多人的偶像,不然怎么会有人花这么大力气做它的造像呢。
来源:Hexical
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成功复原几簇长春花之后,就能拿它们编花冠了!花冠的增益和探知透镜比较像,只不过相比之下明显偏弱。
佩戴后,长春花的安神功效可防止我坠入疯狂。最明显的作用就是能阻止自然把我的生命抽去施放咒术。
如果其他玩家没有穿戴头盔,就可为他们戴上花冠。咒术师将这种行为视作表达亲昵和爱慕;这既是因为花冠具有防御功能,也是因为采长春花本身就需要费一番功夫。
来源:Hexical
有一种灭绝已久的花朵,叫作长春花。它们很漂亮,还有安神的作用;古代的咒术师会用它们来抚平咒法学带来的莫大恐惧。
特别的花送给特别的人。
引发挖掘 (entity →)
好在,咒法学是门适用面很广的技艺,有寻回几乎任何事物的能力。
我认为有一种生物能够嗅探出这种花。我可以对这些嗅探兽施放前页的法术,让它们立刻低头挖出这种花。
对自由意志的扭曲有代价,需要消耗大约 3 个充能紫水晶。这么做偶尔会产生无害的精神错误;毕竟人无完人,在处理和意识一样复杂的事物时就更是这样了。
挖掘的过程一定有魔法的参与:嗅探兽能从所有方块里挖出长春花,无机物方块、甚至连来自其他现实位面的方块都可以。
我猜,这个法术并不只是“让”嗅探兽挖出了花,而是构筑了花。法术从大脑中搜出有关长春花的记忆,再据找到的模板实际创造出花朵,嗅探兽才能挖出来。而如果它能挖到,那我也可以。
来源:Hex Casting
用启迪树苗就能将部分媒质注入树苗,从而造出启迪树。它们又高又尖,树皮上有特殊纹理。树叶则有三种不同颜色。
我觉得这种木材与咒法学有着紧密的联系。但就算真有,我也完全找不到这联系在哪。它和普通木头如出一辙,不同只在于颜色不一样。
就现在而言,它们是很好的装饰用方块。
当然,也可用斧来去皮。
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它们那周身洁白的巨大而光滑的树干,仅凭自己支撑起了茂密的树冠,投下绿荫与静谧。
来源:Hex Casting
在无数次摧毁媒质来源的惨痛经历后,我设计了一把用于防止手滑的工具。
将脆弱的晶态媒质用作镐的固定结,就得到了珠宝匠锤。它和铁镐在许多方面完全一致,但珠宝匠锤不会破坏任何完整方块。
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她小心翼翼地敲开那半块红宝石,让其中的灵体逸散而出。
来源:Hexodus
压载的概念很简单:一件质量极大的物品,包在充能紫水晶中方便咒法学操纵。
制造完成后,我可随意修改压载所提供的重力方向与强度。把它放在物品栏中即会把我往给定的方向拖动。
压载的质量极大,大到只要激活,它提供的重力就能覆盖掉几乎所有其他事物产生的重力和对重力的影响效果,例如施重力法术。
好在,我可以随意开关它,以免我的咒术失控;它也会在失去与我身体的接触时自动关闭。压载不会向上飘走一去不返,我也不会被其他人的压载阴到而往上飞离地面。
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压载似乎自身就能产生力。施重力只是修改已经存在的力的大小和方向,而就算其他力全部失常,压载也能恢复秩序。
修改压载 (vector, number →)
命令我所持的压载向给定方向以给定力度摔落。无需消耗媒质。
来源:Hex Casting
我在研究过程中发现了些挺美观的建筑方块的其他装饰品。制作方法整理如下。
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棕色染料在仿制远古卷轴这方面表现非常出色。
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紫水晶瓦

4
紫水晶瓦也可在切石机内制作。
紫水晶粉块(见后页)受重力影响。
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紫水晶灯台会发出光和粒子,并会产生悦耳的“叮铃”声。
来源:Hexical
饰品是一类装饰性物品,可在切石机中磨削充能紫水晶制造。
它们和咒符法术有特殊交互功能;且在施加咒符后,无论是解除咒符法术还是咒符的媒质耗尽,一旦咒符消散,咒符附着的饰品即会破碎。
形状来源于一种叫铋的矿物,传言中它能形成这种几何形状式的构造。我目前还没发现过铋,但我可以复刻出它在传言中的外形。
我不相信这种形状能自然形成,但自然总是喜欢给我来个惊喜。
一株四叶草,其形状源自通常用来代表好运的象征符。我不清楚为什么 4 这个数能让自然赋予持有者好运,要真有这么个数那也该是 6,但我依然忠实保留了它的外观。假如四叶草是拿晶体雕刻出来的,那它还能和这种迷信一样,带来好运吗?
一块指南针。如果咒符咒术在栈顶留下了一个向量,那么它的指针就会指向向量对应的位置。
它甚至能在空间规律混乱的地方运作,普通的指南针做不到这一点。读取它会返回一个单位向量。
一枚纹理细密的贝壳。把它放在耳边,就能听见环境媒质的声音;听上去像是海滩边的海浪声。
我目前还没溺亡在其中,也许只是因为我没有想得太多。就像是在蜂蜜里游泳一样。
无趣、却很经典的简单方块。我居住的世界全是方块,不造个方块说不过去。
一件乐器。向上或向下看时使用即可吹奏。
如果咒符咒术在栈顶留下了一个数,那么它就会在使用后弹奏一个音符;和弹奏音符以该数为第二参数模拟长笛音色一致。
古色古香的小手铃,摇动时能发出两声叮铃声。其上刻有某位神祇的符印。
自古以来,铃铛和钟——比如手铃——就被用于呼唤帮助和召来帮手。对其施加咒符后即可召唤我自己的帮手。
古代的咒术师通常会用这种形状的饰品互相表达爱意和崇敬之情。
我能感受到它在我手中轻微跳动,即便它是用没有生命的晶体制成的……也许是因为我脑海中认为它应该在跳动。
一对圆环;我专门把它们加工成相互独立又相互连接的样子,不破坏其中一个就无法让两者分离。
要触发它的咒符,应当抓住两个圆环然后猛地拉开,让两者相互碰撞。
不那么忠实的钥匙仿制品。我见过的所有锁它都插不进去,而且它上面根本没有能拿来开锁的结构。
也许我要自己发明出适配这把钥匙的锁,而不是拿钥匙去找锁。
做工精细的法杖,居然用一块晶体就做成了。可惜的是我没法像用普通法杖一样挥舞它。施加咒符后,它即能发出媒质的呼啸声。
不知道紫水晶做成的法杖会不会在施放咒术时消耗掉自身。
切割成常见宝石形状的天然晶体,不知为何这么做就能大大提升其感知价值。
可惜,它的体积过大,而且紫水晶本身不够透光,造不出我想象中那种流光溢彩的珠宝。大概完美也没那么有趣吧。
异形的护符饰品,加工过度,还加上了各种凸起。
奇怪的是,这些突出的棱、尖锐的凸起和凸角反倒让它比护符饰品还会偏转光线,还要光亮夺目了。
致密的紫水晶小珠子。我磨掉了原有晶体的大部分物质,然后不断压缩,直至压成一颗近乎完美的小球。
和构想一样,它的体积很小,但重量可不小。
这件饰品是宝珠饰品的反面,代表着真实的抽象概念;它更尖锐、层次更多,形如一滴眼泪。我采用了特殊的切割方法,可让它以特殊方式偏振光线;它的四个象限偏转光线的方式都互相有些许差异。
向上的箭头。经过了特殊的切割加工,以让其平衡中心偏向下方。这样它就能自行转到指向上方了。
咒术师通常会用这种形状来表达赞成。
向下的箭头。切割方式稍有改动,以区分它和倒着拿的上箭头饰品。它偏转光线的方向稍有不同,且会自行指向下方。
咒术师通常会用这种形状来表达反对。
来源:Slate Works
在完成图书管理员促动石的制造之后,我发觉,应当要有从更远的地方“传达”消息的方法。此时我灵光一闪:把石板、作为绑定触媒的几撮紫水晶粉、一片回响碎片组合起来,所得的设备能在持有时监听我说的话。
用它点击图书管理员促动石,就可将其绑定至促动石,获取其位置和呼名。然后,手持此物品时提及呼名,它就会静默我的消息,并启动所绑定的图书管理员促动石。
如果促动石更改了呼名,只要“摇一摇”传语之石,其数据就会更新。
最后,有两种方法解除传语之石的绑定。潜行使用它可清除与促动石的绑定。在促动石被摧毁或搬走后再对传语之石说话,它也会解除自身的绑定;它这一次仍会静默我的消息,但之后就不再会了。
很重要的是,传语之石无法启动处于所谓“区块加载”范围之外的促动石。
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耳语与嗫嚅,喘息与恐惧,我能在这枚石头里听见所有这些的微弱回音。那枚碎片之前到底经受过什么?
来源:Hexical
支座可让物品安全地悬浮起来。它和物品展示框还有箱子不一样——我的咒术仍可和物品交互,就好像物品还掉在地上一样。空支座会吸引物品,它和漏斗的交互也基本如我预期。甚至替换物品也行。
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支座和所有狭小局促的空间一样——都和监狱差不多。
来源:Hexal
我常希望有方法能连接多个咒灵,以便远距共享媒质和信息。然而用咒灵远距中继相当不方便,常态消耗也很大。为解决这些问题,我制造出了继链器。它们是固态方块而非媒质构造体,也因此在维持链接时不会有常态消耗。
相互连接的继链器会形成网络,与之连接的咒灵会共享媒质,类似于咒灵间直接相连。此外,传给网络内任一继链器的 iota 会发送给连接至网络的所有非继链器事物。继链器的工作范围是 32 格(也即两个继链器可链接的最远距离为 64 格)。手持染色剂右击任一继链器即可改变网络链接的颜色。
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继链器没有所有者,若要我的咒灵和其转送媒质,则必须先允许咒灵这么做。
来源:Hexchanting
在咒术研究之余,我还发现自然中的诸多资源另有妙用,比如制造工具与兵器。同理可得,紫水晶也有这种用途。若能正确校准其晶体结构,由其制成的工具甚至能介导媒质、施放咒术。
实验表明,充能紫水晶在合成装备这一方面表现最好。把它放到原本属于铁和钻石等材料的位置即可,所制成物品的性能与用钻石制成的相当,但不如它们耐用。这些装备真正的强大之处,在于它们与世界交互的方式。使用时,它们会与周围环境的潜在媒质共振,从而引导穿过自身的咒术。
取舍在这些工具的制造过程中不可避免。施法时,必须为其提供外源媒质,否则它们便会侵蚀构成自身的材料,甚至可能侵蚀到完全损毁。这一性质与杂件类似;不同之处在于,这些工具可以充能。
常规的使用也会缓慢消耗它们自身的媒质——我想应该是用来修复紫水晶结构中的损伤了。而因为已有的晶体和新基质难以整合,传统的修复流程对这些工具效果不佳。
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斧、锄、镐、锹等会在破坏方块后施法,其栈以所破坏方块的位置起始。这些工具施放的破坏方块法术表现为使用工具自身进行破坏,其上魔咒也会起效。
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剑会在击中实体时施法,其栈以目标实体起始。
我尝试过用这种材料制弓,但失败了;紫水晶的刚度太高。之后,我改为用紫水晶碎片代替燧石合成箭。这些箭可像其他紫水晶装备一样融能,但它们只能使用其自身的媒质,影响范围也有限。我当然可以只用媒质就做出同样功能的东西,但这些箭确实有其独特的长处。
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紫水晶箭

4
箭会在击中实体或方块时施法。前者栈以命中实体起始,后者以方块位置向量起始。此类箭具有相当于 1 个紫水晶碎片的媒质,影响范围半径为 4 格。
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头盔会在生物(无论敌对与否)等以我为攻击目标时施法。栈以代表该实体的 iota 起始。
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胸甲会在我受到伤害时施法。栈以两个可为 Null 的实体和伤害量起始。第一实体是伤害的直接来源,如箭;第二实体是间接来源,如发射箭的实体。
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护腿会在我不幸死亡时施法。栈以致死原因起始,形式与胸甲一致。而由于我已死,无法再引导媒质,护腿只会使用其自身的媒质施法。
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靴子会在我摔落过大约 1.5 格时施法。栈以精确摔落距离起始。这一触发条件比较敏感,同时还可通过向上爬升来重置。
装备融能 ([pattern] →)
将所给咒术融注入另一只手中的紫水晶装备,后续使用装备时即会施法。消耗 9 个充能紫水晶;箭除外,它仅需消耗 5 个紫水晶碎片。
来源:Special Efhexs
麦克风是能捕获声音和粒子事件的多用途工具!在声源和粒子源旁打开;当关闭时,捕获到的粒子和声音就会进入咒术以供分析和使用。
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需要本人靠近并亲身听见声音或看见粒子才能捕获供咒术所用。
喂、喂喂,麦开了吗?
来源:Hex Casting
我发明了些奇妙的物品,只能用极具创造力的方式获得。
媒质立方是近乎无尽的媒质源,能为所有咒术无限提供媒质。它看上去也挺好吃的。食用后也许会揭示世界的更多秘密,亦有可能触碰到剧透内容……
而且,在铁砧中为媒质立方重命名,似乎就能用来测试咒术,以此加深理解。假使真有一天,我得到了创造的力量,在按照后页所说内容操作之前,最好还是先把它禁用掉。
将媒质立方重命名为“debug media”,聊天栏中即会出现所消耗媒质量的反馈信息。
来源:Hex Casting
我所发现的各式图案,和它们的功用。
来源:Hex Casting
我将我找到的所有图案根据作用分为了几类。我也记下了它们的笔画顺序,前提是我在研究中发现了确切顺序。绘制起点标记为一个稍大的红点。
如果某个操作需要绘制多个图案才能执行,我会将那些图案排在一起。
我没法确定某些图案的笔顺,不过它们的形状是确定的。我猜测它们的画法就藏在某些古代的图书馆和地牢里。
我只会记录这类图案的外形,笔顺不记。
我也会记下操作接受或修改的 iota 的类型,后接一个“→”,再后接这些操作产生的 iota 的类型。
例如,“vector, number → vector” 意味着该操作会从栈顶移除一个向量和一个数,然后压入一个向量;或者说,移除一个数,然后修改栈顶的向量。(数需在栈顶,向量则需直接处于数下方。)
“→ entity”意味着该操作只会压入一个实体。“entity, vector →”意味着该操作会弹出一个实体和一个向量,而不压入任何 iota。
再提一句,如果觉得标记笔顺的小点太慢或太难看清楚,可以按下 Control 或 Command 以渐变显示图案,起始点最深,结束点最浅。卷轴和咒术网格也能这样!
来源:Hexic
These patterns seem to represent common operations I perform on lists. Though these are perfectly possible to do with normal List Manipulation, it often requires more effort. Perhaps Nature willed them into existence to better understand what I'm doing... or perhaps they are my own invention?
摩天轮之馏化 ([a], int → [a])
Rotates the list leftward: an argument of 1 moves the first item of the list to the end. Negative numbers allow rotating the list rightward.
维持之馏化 ([a], int → [a])
Selects the first few elements from the input list. If the number is negative, selects the last few elements instead.
拒斥之馏化 ([a], int → [a])
Drops the first few elements from the input list; the dual to Retention Distillation.
维持之馏化 ([a], [int] → [a])
Selects from the list only elements corresponding to the given indices. Unlike Selection Distillation, this cannot reorder or duplicate iotas.
拒斥之馏化 ([a], [int] → [a])
Drops from the list iotas at the given indices. All other iotas are kept in the same order as the input.
演绎之纯化 ([bool] → [int])
Creates a list of the indices for which True is present. For example, [True, False, True] becomes [0, 2]. I can also mix bools and ints in the input list.
演绎之纯化 ([num] → [int])
Adds each index to the list based on the value. For example, [1, 2, 3] becomes [0, 1, 1, 2, 2, 2]. Zero or negative numbers do not appear at all.
来源:Hexic
For some strange reason (a sort of 'hex bug'?), I feel the need to document these patterns in a separate chapter. I've properly spliced these patterns into my other set of notes.
私语之精思 (→ str)
Adds the phrase on the tip of my tongue to the stack, regardless of whether I intend to say it.
余数之馏化,第二型 (num, num → num)
与余数之馏化类似,但两者在负数上的表现不同:-8 %₁ 3 = -2,而 -8 %₂ 3 = 1。
应用染色剂 (pigment →)
将所给染色剂内化到我副手中的物品(如施法物品)里。
来源:Hexic
Though my Hexes can use Reveal to transmit information to my mind, the resulting message is ephemeral — unless I stand still and reflect on what I've heard recently, it will slip away like anything else someone says. Additionally, constantly hammering my mind with iotas distracts me from more important things.
Thus, I've devised a new pattern of my own. It's similar to Reveal, but the message is lodged well within my mind, and I forget it instantly if I replace it with something else. It can also take a list of messages, for convenience.
卓越揭示 ([iota] | iota →)
Takes a list of iotas (or a single non-iota, which is treated as a list with one element) and displays them permanently to the caster. Displayed iotas survive all methods that would clear a normal Reveal, and can only be cleared by another casting of Greater Reveal.
To be a Hexcaster is to glimpse a truth that might best be hidden.
来源:HexFlow
奈赫梅塔维之策略 (list, list → list)
类似托特之策略,但不拷贝初始栈。
康威之策略 (list, list → list)
类似托特之策略;对长度n的列表只执行n - 1次,第一次初始栈为前2个元素,随后每次执行使用上次执行后的栈。
套娃 (list, num → list)
将#0列表复制并写回#1下标处
器官移植之提整 (list, list, any → list)
输入#0为待修改嵌套列表,将按照#1数字列表给定的下标顺序逐级深入,在最后一层将对应元素设置为#2内容;
返回修改后的嵌套列表。
菜鸟数字精思 (→ number)
起始累计数字为0;将初始方向置于→,所有↗将使结果* 2 + 1,所有→使结果* 2,所有↘使结果/ 10。右侧图案将使总结果取相反数。
大型轮换之策略 (many, num, list → many)
接收重排范围和自底向上的序号列表,对剩余栈执行相应重排动作。例如,3和[1,2,0]对应轮换之策略,2和[0,1,0,1]对应狄俄斯库里之策略
弱考察
与考察相同,不过拥有最低的执行优先级,在嵌套的内省-反思内部不会以 2^n 形式指数增长
来源:HexOverpowered
沼气驱动
充能当前施法环境至等量于114514紫水晶粉的媒质。
法力之精思 (→ num)
获取我的个人媒质条中有多少媒质(以 0.0001 粉为单位)。
奥术之精思 (→ num)
获取我的个人媒质条最多可容纳多少媒质(以 0.0001 粉为单位)。
象形之精思 (→ list)
获取当前法杖画布内所有图案列表,按绘制先后顺序返回。
出脑之策略 (→ any)
弹出玩家法杖空间栈顶的元素,放入当前栈顶。
入脑之策略 (any →)
弹出当前栈顶的元素,放入玩家法杖空间栈顶。
脑深之精思 (→ num)
获取玩家法杖空间栈的元素总数。
拖延之策略 (list, num →)
将给定iota列表延迟给定时间(tick数)后执行;每种执行途径同时最多只能有一个延时,发起新延时将取消已有延时动作。若延时不大于0,则法术将立刻执行。
每种执行途径同时最多只能有一个延时,发起新延时将取消已有延时动作。作为分割施法环境的代价,延时法术不能向施法者发送任何信息,包括揭示和事故。
拖延之精思 (→ list/null)
获取当前环境上一次延时执行的图案列表。
来源:HexParse
编码之策略
读取我手中的核心,将其内容解析为代码输出至聊天窗口。
只能在法杖内施放。
解码之策略
从剪贴板读取代码,并将其解析至我手持的核心。
只能在法杖内施放。
内化卓越法术 (→ list)
从手持物品(远古卷轴、核心、制成的施法道具等)内提取卓越法术图案,返回装有解码器本次学习内容的列表。
换行之纯化 (num → comment)
在栈内添加一个具有给定数目空格缩进的换行注释iota。
编译术 (str → list)
将输入字符串iota编译为iota列表;若未安装MoreIotas则无效果。
来源:Hexic
I've discovered a way to create a new type of iota — an abhorrence against Nature of my own doing. This pattern weaves a 'sheath' of media out of some iota, letting me customize several attributes of the new iota. Though this can make my spells more expressive, this ability is not to be taken lightly — I cannot imagine the mischief others would do with these 'patchwork' iotas.
To assemble a patchwork iota, I must provide four source iotas:
The 'userdata' iota, passed to my overload Hexes.
The 'display' iota, visible to my eyes.
A color for the iota, as an RGB vector in the 0-1 range.
A pointer to an overload map.
Such an 'overload map' is merely a regular Map iota (mapping patterns to the Hexes they should be replaced with), but stored within a Property. I assume that Nature's reason for boxing like this is to save space: it's likely I'll have many patched iotas all using the same overloads. This also gives me the convenience of updating every instance with merely Schrödinger's Gambit, rather than finding and updating them all by hand.
These overload maps resemble a technique I've seen before — the concept of redefining patterns on a fundamental level resembles the moon cultists' (little time to explain) metatables, which allow associating a table with another table to redefine its operations. When my 'metamethods' are invoked, the userdata iota is pushed to the top of the stack. All other information about the patchwork disintegrates: I'll need to recreate it from scratch (maybe I should use a 'constructor' macro?) if I want to return a new iota of the same type.
Important note: unlike these 'metatables' I've heard about, patchwork replaces the behavior of the underlying iota. For example, operators such as <ne,waaw> won't work on two patchwork numbers unless I define it myself. However, I feel uneasy relying on this behavior — Nature will be perfectly happy to change this at any moment.
来源:Hexic
Maps are an efficient structure holding pairings of some iota to some other iota. While this is perfectly possible using merely list operations, dedicated map iotas use some arcane substance called a 'Hash'. While this doesn't reduce the operations required to access a map, it desperately reduces the load on Nature, nearing O(1) for most access.
空无之精思:映射 (→ map<⊥, ⊥>)
Creates a new empty map for my usage.
加法之馏化 (map<k, v>, map<k, v> → map<k, v>)
Merges two maps together. Maps cannot have duplicate items: any entry in the latter map will override that in the first map.
减法之馏化 (map<k, v>, map<t, *> → map<k, v>)
Removes every entry in the first map that is found in the second map. The values in the second map are ignored.
选择之馏化 (map<k, v>, k → v?)
Disintegrates the map, returning only the value associated with the given key. O(1), unlike scanning a list.
派生之分解 (map<k, v> → map<k, v>, (k, v)?)
Shaves off one element of a map. Which element gets shaved off is undefined and subject to Nature's whims. If used on an empty map, returns two nulls.
外科医师之提整 (map<k, v>, k, v → map<k, v>)
Replaces the element associated with k with v. If k is not present in the map, the entry is created.
切除器之馏化 (map<k, v>, k → map<k, v>)
Throws out the map's association for the given key. If there is no matching association, the map is returned unchanged.
来源:Hexic
My studies have led me to understand the fabric undermining every facet of this world. Nature's memory manifests itself as a recursive structure of 'tags' of several types. I've documented these over the next few pages. Though many types of tag appear to be redundant with each other, I must keep in mind that they are not freely interchangeable — and since I am dealing directly with Nature's memories, such a mistake could be worse than fatal.
If everything in the world is merely reduced to a tag... what am I? Is my entire existence reducible to a pile of bytes? At least this gives me some comfort, knowing that the villagers I've sacrificed in my journey truly had no life of their own... what about mine? What am I? Were the words I am writing in this very book, just a manifestation of random ones and zeroes?
I best not ponder too much. Though I may pry into everything I wish in detail, doing so would suck the joy from this illusion.
秘书之纯化:字节 (number → nbt)
Converts a number into a Byte tag: an integer between -128 and 127, inclusive.
秘书之纯化:短整型 (number → nbt)
Converts a number into a Short tag, between -65536 and 65535.
秘书之纯化:整型 (number → nbt)
Converts a number into an Int tag, between roughly negative 2 billion and positive 2 billion.
秘书之纯化:长整型 (number → nbt)
Converts a number into a Long tag: bounded to 9 quintillion, which I will likely never reach.
秘书之纯化:双精度浮点型 (number → nbt)
Converts a number into a Double tag. Oddly, doubles seem to perfectly correspond to my knowledge of numbers, plus the ability to represent infinities and non-numbers.
秘书之纯化:单精度浮点型 (number → nbt)
Converts a number into a Float tag. These seem similar to Doubles, albeit with less precision.
来源:Hexic
No. No. No. I— I thought Horrible was bad— etched into every waking moment— no— no— it hurts— must draw— can't draw— what have I done— why must Nature be like this—
苦痛 (??? → ???)
How could one even begin to draw this?
来源:Hyper's Hexcast Addon
Inclining Purification (int → [int])
Returns a list of nonnegative integers below the input. Mishaps if the input is less than 0.
来源:Hexic
These patterns force me to cast a Hex as if I drew it by hand. There are two variants of this pattern: the Greater version keeps the stack from the outside, while the Lesser version uses my staff's stack. My ravenmind is preserved in both cases.
Lani之卓越策略 (∀αβ. α, [α → β] → β)
Coerces my staff to cast a Hex. The hex uses the stack of the outer casting environment.
Something's odd about how these patterns are named. I can simulate the Greater variant with merely a wrapper around the Lesser variant, but accessing the staff's stack itself is impossible with purely Greater. Does this not make Lesser strictly more powerful than Greater?
Lani之初等策略 ([? → ?] →)
Coerces my staff to cast a Hex. The hex uses the stack of the staff itself, but keeps the outer environment's ravenmind.
来源:HexDebug
融注制念台 (vec, list →)
移除栈顶向量和图案列表,将该列表融注到该处制念台中。
消耗大约 5 个充能紫水晶。
制念之纯化 (vec → list | null)
移除栈顶向量,返回该处制念台当前融注的咒术,若尚未融注则返回 Null。
在此之外,我还可以在制念台中施放指路石之精思和磁石之精思。不过,若是试图用法杖施放,或是在制念台中试图施放其他仅限法术环的图案,则仍然会招致可怖的事故。
来源:HexDebug
齿孔胶片之纯化 (vec → num)
移除栈顶向量,返回该处剪接台视野最左侧 iota 的索引下标。
齿孔胶片之策略 (vec, num →)
移除栈顶向量和数,移动该处剪接台的视野,以让所给下标的元素在视野最左侧。
剪接器之分解 (vec → num | null, num | null)
移除栈顶向量,返回代表该处剪接台当前选中区域的两个值。
若选中一定范围的 iota,则返回两个数,分别对应起始(包含)和结束(不包含)位置。如果选中了两 iota 间的边沿,则返回边沿右侧 iota 的索引下标,同时再返回一个 Null。如果未选中任何东西,则返回两个 Null。
剪接器之策略 (vec, num | null, num | null →)
移除栈顶向量和两个值,按照前页描述根据所给的两个值设置该处剪接台的选中区域。
合成师之纯化 (vec → any)
移除栈顶向量,复制该处剪接台副槽位中物品的存储内容并返回。
合成师之策略 (vec, any →)
移除栈顶向量和 iota,将该 iota 保存至该处剪接台副槽位中的物品。
和编年史家之策略类似,我不可用此图案写入我的真名。
制片人之纯化 (vec → bool)
若所给向量处有剪接台,且其副槽位物品可读,则将该向量替换为 True;否则返回 False。
导演之纯化 (vec → bool)
若所给向量处有剪接台,且其副槽位物品可写,则将该向量替换为 True;否则返回 False。
放映员之纯化 (vec → num)
移除栈顶向量,返回该处剪接台或核心框架主槽位中法术书当前的页码(以 1 起始)。
放映员之策略 (vec, num →)
移除栈顶向量和数,将该处剪接台或核心框架主槽位中的法术书翻到对应页。
快门之纯化 (vec → bool)
若所给向量处有剪接台或核心框架,且其主槽位中法术书至少有一页记有内容,则将该向量替换为 True;否则返回 False。
放映员之纯化,第二型 (vec → num)
与放映员之纯化类似,但会读取副槽位中法术书当前的页码,而非主槽位。
放映员之策略,第二型 (vec, num →)
与放映员之策略类似,但会修改副槽位中法术书当前的页码,而非主槽位。
快门之纯化,第二型 (vec → bool)
与快门之纯化类似,但会检验副槽位中的法术书,而非主槽位。
来源:Hexpose
在经过启迪之后,我敏锐地意识到,世上真的存在协助我感知和操纵媒质的图案。这些图案并无其他更进一步的需求,也许我一直都能运行它们,但也一直浑然不觉。这也意味着,我可以给未经启迪的玩家带有这些图案的施法物品,他们在施放过程中不会受到阻碍。
显圣之纯化 (player entity → boolean)
检验所给玩家是否和我一样经过启迪。
感知之纯化 (entity → boolean)
检验实体是否“被魔法手段去除了意识”。我总觉得它和剥离意识之间有种紧密的联系……
来源:Hexal
计时员之精思 (→ number)
返回一个数,这个数似乎与自然记录时间的方式有关。如果先绘制一遍此图案,在 1 秒后再绘制一遍,返回的数会增加 20。
潜水员之纯化 (entity → num)
移除栈顶实体,并返回其剩余氧气值(也即距其溺水还有多少氧气值可消耗)。
护士之纯化 (entity → num)
移除栈顶实体,并返回其剩余生命值(也即距其死亡还有多少生命值可损失)。
乡绅之纯化 (entity → num)
移除栈顶实体,并返回其护甲值。
拳击手之纯化 (entity → num)
移除栈顶实体,并返回其盔甲韧性(盔甲的另一属性)。
灯夫之纯化 (vec → num)
移除栈顶位置向量,并返回该处光照强度。
来源:Hex Casting
意识之精思 (→ entity | null)
返回我,也就是施法者。
指南针之纯化 (entity → vector)
将栈顶的实体变为其眼部位置。这个图案比较适用于我自己。
照准仪之纯化 (entity → vector)
将栈顶的实体变为其视线方向上的单位向量。
弓箭手之馏化 (vector, vector → vector | null)
将两个向量组合(分别表示位置和方向)并返回如下问题的答案:若我站在该位置并看向该方向,我会看到什么方块?消耗极少量媒质。
如果视线并未击中任何事物,所提供的向量会变为 Null。
有一套常用的图案序列(常称“射线追踪曼怛罗”),由意识之精思、指南针之纯化、意识之精思、照准仪之纯化、弓箭手之馏化组成。依次绘制就能返回我所看的方块的位置向量。
建筑师之馏化 (vector, vector → vector | null)
与弓箭手之馏化类似,但会返回如下问题的答案:我看着的是方块的哪一面?消耗极少量媒质。
更确切地说,它会返回所看面的法向量,也即垂直于该面的单位向量。
如果我看着地面,它会返回 (0, 1, 0)。
如果我看着某方块面向南方的侧面,它会返回 (0, 0, 1)。
侦查员之馏化 (vector, vector → entity | null)
与弓箭手之馏化类似,但会返回我所看的实体。消耗极少量媒质。
揭示 (any → any)
向我展示栈顶的 iota。
测高仪之纯化 (entity → num)
将栈顶的实体变为其高度。
步伐之纯化 (entity → vector)
将栈顶的实体变为其移动方向上的向量,其模长为实体的移动速度。
来源:HexThings
僵局之精思 (→ dict)
创建一个空字典 iota。
访问器之纯化 (dict → list)
返回字典的键列表。
访问对象之纯化 (dict → list)
返回字典的值列表。
条目之纯化 (dict → list)
返回字典中的键值对,各键值对均为长度为 2 的列表。
长度之纯化 (dict → num)
返回字典的条目数。
定位器之馏化 (dict, key → any)
返回所给键对应的值,若不具备值则返回 Null。
切除器之馏化 (dict, key → dict, any)
从字典中移除键值对,返回移除的值,若不具备值则返回 Null。
外科医师之提整 (dict, key, any → dict)
将 iota 置入字典中所给键处。不是所有 iota 都可用作键,禁用示例有垃圾、跳转 iota。试图设置键 Null 的值会移除该条目,方式与使用切除器之馏化一致。
来源:HexThings
耐心
什么都不会做,但图案尾部可为任意形状。适合用作替换占位符。
耐心图案
部分可用耐心图案的示例。
碎片之精思 (→ bool | null)
检验我当前的哨卫是否是卓越哨卫,无哨卫则返回 Null。
扁平之提整 (list, num, list → list)
与外科医师之提整类似,但会使用第二列表中的各元素替换第一列表中的元素,而非以列表整体进行替换。
Iota 嵌入
我在研究中发现了……在咒术中“嵌入”iota 的方法,从而避免每次施法都费工夫从头构建。和施法物品一起使用时极其强大,可以大幅加快施法,也可简化使用其中咒术的操作。
通常而言,这一过程需以内省-反思对起始,再在其中使用占位图案,而后使用定位器之馏化和外科医师之提整替换,并在其后添加群体之拆解以访问其中 iota。这种做法确实费时费力。但我对这门技艺的探索得到了自然的青睐,因为我最近发现了能简化此过程的两个图案。
内投
此图案可用于直接将原始 iota 置入内省-反思对。绘制此图案后,所有后续的图案会被“取消转义”,运行时会按原有功能执行。此效应的作用范围停止于反掷。
反掷
在内投后绘制时,其会将栈上的所有 iota 置入转义的列表,并将栈恢复到原先的状态。
来源:Overevaluate
理栈 iota 能操控栈的结构,它简明易读且用处极多。单个理栈 iota 就可复制、移除、重排栈中元素,同时保持了高度的可读性,且读一遍就能理解。
咒术在处理理栈 iota 时,会先弹出一定数量的 iota,此数即是理栈 iota 中的第一个数。
这些弹出的 iota 会进入一个临时列表,称“引用列表”。然后,理栈 iota 会依次读取其第二部分——正整数列表——的各正整数,以之为索引获取引用列表中对应位置的 iota 压入栈中。
形如 2 [1 0] 的理栈 iota 会弹出两个 iota。然后它会首先将引用列表中索引为 1 的 iota 压栈,再将索引为 0 的 iota 压栈。此理栈 iota 的效果和弄臣之策略一致。
理栈之策略 (number, list → jumble)
使用参数数目和数列表创建理栈 iota。
理栈之分解 (jumble → number, list)
将理栈 iota 拆回数和数列表。
来源:IoticBlocks
编年史家之纯化 (vec → any)
与书吏之精思类似,但会从方块中读出 iota,而非从我另一只手中的物品读取。
编年史家之策略 (vec, any →)
与书吏之策略类似,但会向方块写入 iota,而非向我另一只手中的物品写入。
有趣的是,我似乎无法用这个法术写入我的真名。我有种感觉,如果我真可以这么做,等着我的只会是灾难。
速记员之馏化 (entity | vec, num → any)
从实体或方块中读出一个列表 iota,并将 iota 压入栈中给定下标处。
这个图案和后页的图案似乎很适合处理大批量的数据,而且不会因此招致 Iota 过多事故。
速记员之策略 (entity | vec, num, any →)
从实体或方块中读出一个列表 iota,并将该列表中给定下标处的元素修改为所给 iota,最后把修改后的列表写入原实体或方块。
审计员之纯化 (vec → bool)
与审计员之精思类似,但会检验方块的是否可读取,而非检验我另一只手中的物品。
估价员之纯化 (vec → bool)
与估价员之精思类似,但会检验方块的是否可写入,而非检验我另一只手中的物品。
来源:HexDebug
调试杖之精思 (→ bool)
若栈由调试杖或运行杖执行,则返回 True;否则返回 False。
认知危害之精思 (→ cognitohazard)
向栈顶压入一个认知危害。
貌似部分调试工具在某些高等级技术中容易导致安全问题。而为解决这一问题,我设计了本图案。
认知危害 iota 正常运行时什么都不会发生。不过,如果它出现在调试杖执行的咒术里,那该咒术便会立即终止——甚至要先于认知危害的执行。
在前方添加断点
在运行此图案前,暂停调试杖。
在后方添加断点
在运行此图案后,也即在运行下一图案之前,暂停调试杖。
制作调试杖 (entity, [pattern] →)
制作一支能施放咒术的调试杖。这个图案和我之前用过的某些图案有些相似。
消耗大约 10 个充能紫水晶。
制作淬灵调试杖 (entity, [pattern] →)
制作一支能施放咒术的淬灵调试杖。这个图案和我之前用过的某些图案有些相似。
消耗大约 10 个充能紫水晶。
来源:HexThings
维持之馏化 (list, (num | [num]) → list)
根据第二参数保留列表元素。若参数为正数,则保留列表中的开头 n 个元素;若为负,则保留末尾 n 个。若第二参数为列表,则将其视作要保留元素的下标。
拒斥之馏化 (list, (num | [num]) → list)
维持之馏化的反操作,会删除指定的元素,而不是删除未指定的。
摩天轮之馏化 (list, num → list)
按所给量移动列表元素,“超出”列表的元素会从另一端返回。
演绎之纯化 (list → list)
挑选列表中自然认作 True的元素,以列表形式返回它们的下标。
除法之馏化 (list, list → list)
取出各列表中同下标的元素对,将各元素对组为列表返回。
乘法之馏化 (list, list → list)
从两列表中各取一个元素,将所有可能的取值组合组为列表返回。
来源:Hex-Ars Linker
读取魔符 (entity → [glyph])
从给定的实体读取所有魔符:可以是一个道具例如魔符、施法道具、法术羊皮纸等,或包含上述道具的展示框,或一个学习了魔符的玩家。
如果我选择拒绝HexParse.的邪恶力量,这将是唯一的获取魔符iota的方式。
施放法术 ([glyph] →)
从我自己施放给定的法术。
所使用的每个魔符将花费1 粉末媒质。
弹射物法术 (vec, vec, [glyph] →)
从给定位置与角度施放弹射物法术。给定法术列表前将自动添加一个魔符:弹射物。
所使用的每个魔符将花费1 粉末媒质,并且额外花费1 紫水晶媒质。
触摸法术 (vec/entity, [glyph] →)
在给定的位置或实体上施放给定法术。法术列表前将自动添加一个魔符:触摸。
所使用的每个魔符将花费1 粉末媒质,并且额外花费1 紫水晶媒质。
代理法术 (player, [glyph] →)
使用给定玩家的真名施放法术。
所使用的每个魔符将花费1 充能水晶媒质。
注册回调 (list →)
将给定法术列表注册为回调,其将会在"触发回调"符文执行时运行。
获取回调 (→ list)
读取已注册的回调法术。
来源:Hex Casting
数字之精思 (→ number)
没有绘制数字的简单方法,这点挺烦人的。自然屈尊为我们创造的方法如下。
首先,绘制左页两图案中的一种,默认数值为 0。然后,每一画的方向会以对应方式修改该数值。
前方:加 1
左前方:加 5
右前方:加 10
左后方:乘 2
右后方:除以 2
顺时针绘制,也即左页右图,会在绘制完成后取相反数(如左图逆时针绘制则不取)。
绘制完成后会返回对应数。
例图一
该图案会返回 10。
例图二
该图案会返回 7:5 + 1 + 1。
例图三
该图案会返回 -32:(1 + 5 + 10) * 2 的相反数。
例图四
该图案会返回 4.5:5 / 2 + 1 + 1。
某些情况下用算盘会更方便。但数字的“正确”画法也要了然于心。
来源:Hex Casting
许多数学操作对数和向量都有效。这类参数记为“num vec”。
加法之馏化 (num|vec, num|vec → num|vec)
执行加法。
操作如下:
若栈顶为两个数,返回其和。
若为一个数和一个向量,移除该数并将向量的每个分量与其相加。
若为两个向量,将对应分量相加(也即 (1, 2, 3) + (0, 4, -1) = (1, 6, 2))。
减法之馏化 (num|vec, num|vec → num|vec)
执行减法。
操作如下:
若栈顶为两个数,返回其差。
若为一个数和一个向量,移除该数并将向量的每个分量与其相减。
若为两个向量,将对应分量相减。
栈顶元素或其分量为减数,栈顶往下第二元素或其分量为被减数。
乘法之馏化 (num|vec, num|vec → num|vec)
执行乘法或点积。
操作如下:
若栈顶为两个数,返回其积。
若为一个数和一个向量,移除该数并将向量的每个分量与其相乘。
若为两个向量,计算其点积。
除法之馏化 (num|vec, num|vec → num|vec)
执行除法或叉积。
操作如下:
若栈顶为两个数,返回其商。
若为一个数和一个向量,移除该数并将向量的每个分量与其相除。
若为两个向量,计算其叉积。
第一第二种情况下,栈顶元素或其分量为除数,栈顶往下第二元素或其分量为被除数。
警告:绝对不可除以零!
长度之纯化 (num|vec → number)
计算绝对值或模长。
将一个数变为其绝对值,将一个向量变为其模长。
乘方之馏化 (num|vec, num|vec → num|vec)
执行乘方或向量射影。
若栈顶为两个数,返回两数的幂。
若为一个数和一个向量,移除该数并计算向量的每个分量与该数的幂。
若为两个向量,计算栈顶向量对栈顶往下第二向量的向量射影。
第一第二种情况下,栈顶元素或其分量为指数,栈顶往下第二元素或其分量为底数。
取底之纯化 (num|vec → num|vec)
对一个数取底,也即去掉小数部分取整。或对向量的每个分量取底。
取顶之纯化 (num|vec → num|vec)
对一个数取顶,也即将小数部分不为零的数换为大于其的最小整数。或对向量的每个分量取顶。
向量之提整 (num, num, num → vector)
将三个数作为向量的 X,Y,Z 分量组合(自底向上排列)。
向量之拆解 (vector → num, num, num)
将一个向量拆分为其 X,Y,Z 分量(自底向上排列)。
余数之馏化 (num|vec, num|vec → num|vec)
取两数除法的余数。也即执行除法后剩余的数。例如,5 % 2 得 1,5 % 3 得 2。或对向量的每个分量执行上述操作。
轴向之纯化 (vec|num → vec|num)
若栈顶为向量,则返回与其夹角最小的轴向单位向量;零向量不受影响。若栈顶为数,则返回该数的符号;所给数为正则返回 1,为负则返回 -1,0 不受影响。
熵之精思 (→ num)
返回一个 0 与 1 之间的随机数。
来源:Ephemera
我发现了一些专为物品展示框交互设计的图案。它们不是什么高端法术,但确实是控制法术环之类事物的实用手段。
此外,分拣员之纯化对它们同样有效,因此试图寻找物品展示框专用的物品图案没有意义。
装潢师之纯化 (item frame → number)
接受一个物品展示框实体,并返回其中物品的朝向,值必然在 0 到 7 之间。
装潢师之策略 (item frame, number →)
接受一个物品展示框实体与一个 0 到 7 的整数,并将物品朝向设置为该数。消耗极少量媒质。
侦查员之提整 ([type], vec, vec → entity | NULL)
与侦查员之馏化类似,但能够接受一个实体类型 iota 列表。类型不在该列表内的实体会被忽略。消耗的媒质量略多于上文所提图案的“极少量”。
熵之精思,第二型 (→ num)
返回 0 与 1 之间的随机数,服从正态分布,其均值为 0,标准差为 1。
空域之纯化 (vec → bool)
接受一个向量,并检查该向量是否在该位置方块的内部或边缘。似乎与我在意识中见到的方框有所关联。
群体之精思,第二型 (→ num)
返回我栈中所有 iota 的总大小,类列表 iota 中的各元素会拆出计算。若返回的数达到 1024,那么整个栈都将变为垃圾。
群体之纯化 (→ num)
接受任意 iota,返回其总大小。
状态之纯化 (vec → [string])
接受一个向量,以字符串列表形式返回该位置处方块各状态值。
状态之馏化 (vec, string → bool|num|vec|string)
接受一个向量和一个字符串,以该字符串为键返回目标方块的对应状态值;若无对应值则返回 Null。
骑乘咒灵 (wisp →)
接受一个属于我的咒灵或游走咒灵,并像乘坐矿车一样坐到其上。我必须处于咒灵的影响范围内,或距游走咒灵 4 格以内。消耗 1 个紫水晶碎片。
骑乘咒灵时务必小心,千万不要加速加得太快;咒灵和驱动不同,前者带来的加速不会平均作用于我的全身,也因此可能会导致严重的损伤。安全阈值应该是约 98 m/s 每秒。
落座时也应注意:如果距离目标咒灵过远,落座时的瞬时速度也可能导致伤害。
离座
让我从施法时骑乘的实体上离开。消耗 1/100 个紫水晶粉。
马术师之纯化 (entity → [entity])
接受一个实体,返回在该实体上方落座的实体列表。
马术师之纯化,第二型 (entity → entity)
接受一个实体,返回其所骑乘的实体。
来源:Ephemera
我发现了一个神奇的图案,能将 iota 变成一团读不懂的乱麻。但和垃圾 iota 不一样的是,这种乱麻中依然含有数据,并且同样的 iota 必定给出同样的乱麻(又称哈希)。虽然哈希后的乱麻没法还原成 iota,但很适合在无法保存未经修改的 iota 的情况下用来比对。
哈希之纯化 (any → hash)
接受任意 iota,转换成哈希值。
来源:Hex Trace
When traced iotas are used as inputs for an action, the trace is applied to the resulting iotas. Iotas can have multiple traces applied at once.
(only two examples are shown but traces can be drawn many ways)
来源:Hexal
阶乘之纯化 (num → num)
移除栈顶数,返回其阶乘。例如输入 4 则会返回 4 * 3 * 2 * 1 = 24。
前缀和之纯化 ([num] → [num])
接受栈顶列表,并计算其前缀和。例如输入 [1, 2, 5] 则会返回 [1, 3, 8]。
前缀积之纯化 ([num] → [num])
接受栈顶列表,并计算其前缀积。例如输入 [1, 2, 5] 则会返回 [1, 2, 10]。
来源:HexTweaks
页进之策略
将我所持的法术书向右翻一页。
页退之策略
将我所持的法术书向左翻一页。
海奎特之策略 ([pattern] →)
移除栈顶的图案列表。检视而不移除其下方的 iota,并运行被移除的图案列表,当且仅当占卜师之纯化会对被检视的 iota 返回 True。检视和运行会一直持续,直至被检视的 iota 不再返回 True。
来源:Hexical
我发现了一系列图案,主要用于操纵及构造图案。奇怪的是,这些图案也能构造出法杖无法绘制的图案,好在自然应该不会为这些“非法”图案分配实际作用。可以认为圣甲虫能随意使用它们。
图案制作师之馏化 (pattern, number → pattern)
接受一个图案和一个数,返回同外形不同笔顺的图案。我找到的一些笔记中称古代的咒术师会把这些图案用在某种庞大的图书馆中。
全等之馏化 (pattern, pattern → boolean)
检验两个图案的外形、笔顺、方向是否相同。
相似之馏化 (pattern, pattern → boolean)
检验两个图案的外形是否相同,笔顺不考虑。
笔迹师之纯化 (pattern → list of numbers)
将图案转换为数列表,以供拆分与分析。是书法师之纯化的逆法术。
书法师之纯化 (list of numbers → pattern)
将数列表转换回图案,以供检视与运行。是笔迹师之纯化的逆法术。
笔迹师之纯化返回的数对应图案中的笔画。向右上方延伸的笔画对应 0,其余方向按逆时针依次递增。
书法师之纯化会对超出 0 到 5 范围的数求余数以转换到该范围内。
这些列表有多种良好性质。加上或减去某个常量,即可旋转图案。为列表首部和尾部切片,可提取出图案的前后缀。对于旋转对称的图案而言,将首个元素移至末尾或将最末元素移至首部,即可旋转开始位置。而通过列表操作小心更改其中元素,还可制造出向后延伸的笔画。
手写之馏化 (pattern → list of vectors)
接受一个图案,并将其转换为长度为 1 的向量列表。这些向量的 Z 分量为 0。也许对某些艺术性咒术很有用。
来源:Hex Casting
真之精思 (→ bool)
返回 True。
假之精思 (→ bool)
返回 False。
空元之精思 (→ null)
返回 Null 这一虚指。
向量之精思,零型 (→ vector)
返回 (0, 0, 0)。
向量之精思,+X/-X型 (→ vector)
左图(逆时针绘制)返回 (1, 0, 0);右图(顺时针绘制)返回 (-1, 0, 0)。
向量之精思,+Y/-Y型 (→ vector)
左图(逆时针绘制)返回 (0, 1, 0);右图(顺时针绘制)返回 (0, -1, 0)。
向量之精思,+Z/-Z型 (→ vector)
左图(逆时针绘制)返回 (0, 0, 1);右图(顺时针绘制)返回 (0, 0, -1)。
圆之精思 (→ num)
返回 τ,也即圆的弧度。
弧之精思 (→ num)
返回 π,也即半圆的弧度。
欧拉之精思 (→ num)
返回 e,也即自然对数的底。
来源:Hexpose
文本 iota 代表着文本信息。它不只编码了字面的信息,还包含了颜色和斜体等样式。
它们可在单个 iota 中存下很多信息。而正因其信息密度高,它们可能很快就会崩解为无意义的东西。
阅读之纯化 (any → text)
接受一个 iota,返回代表其的文本 iota。如果接受的是文本 iota,则清除其样式。
加法之馏化 (text, text → text)
返回第一文本和第二文本首尾相接的文本 iota。
长度之纯化 (text → number)
返回文本 iota 的长度。
字符之纯化 (text → list)
将文本 iota 拆分成各个字符。
拼贴之纯化 (list → text)
将列表中各元素转换为文本(原来就是文本则保留不变),并拼接结果。
选择之馏化 (text, number → text)
返回文本中第 n 个字符。
选择之提整 (text, number, number → text)
返回文本的指定切片。
外科医师之提整 (text, number, text → text)
将文本中第 n 个字符替换为另一段文本。用于替换的文本可长于 1 个字符。
切除器之馏化 (text, number → text)
移除文本中第 n 个字符。
逆行之纯化 (text → text)
倒排文本。
唯一之纯化 (text → text)
只保留文本中各字符的第一处实例。样式不同的字符视作不同字符。
后续的图案涉及到文本的样式。由于其参数结构,它们和馏化很相似,但它们实际上是策略。
如果传入的是常规参数,则它们会根据自身专长为文本设置样式(样例见说明)。
如果只传入一个文本,则会返回该文本中该样式的设置情况。
卢米埃尔之策略 (text, vector → text)
接受一个文本 iota 和一个颜色;颜色由各分量为 0 到 1 的向量定义。返回设置为该颜色的文本。
哥特式之策略 (text, boolean → text)
接受一个文本,设置其是否为粗体。
马努提乌斯之策略 (text, boolean → text)
接受一个文本,设置其是否为斜体。
记录员之策略 (text, boolean → text)
接受一个文本,设置其是否有下划线。
编辑员之策略 (text, boolean → text)
接受一个文本,设置其是否有删除线。
屏蔽之策略 (text, boolean → text)
接受一个文本,设置其是否显示为随机文本。
来源:Ephemera
这些图案主要操作代表生物身上长时效果的 iota,我可以用这些图案评估生物的状态,比只用护士之纯化更加深入彻底。
虽然我的研究表明,代表瞬时效果的状态 iota 有存在的可能,但它们非常难以获取,而且我目前没想到它们有什么用途。
药师之纯化 (entity → [status])
接受一个生物,并返回目标当前所有效果组成的列表 iota。
药师之纯化,第二型 (status → num)
接受一个状态效果,并根据该效果对生物产生正面、负面,或中性影响返回一个数。
药剂师之馏化 (entity, status → num)
接受一个实体和一个状态效果,并返回目标身上所给状态效果的持续时间,以秒计。
药剂师之馏化,第二型 (entity, status → num)
接受一个实体和一个状态效果,并返回目标身上所给状态效果的强度。
实体之馏化:状态 (status, vector → entity | NULL)
接受一个状态效果和一个向量,并返回该处带有该状态效果的实体。
区域之提整:状态 (status, vec, num → [entity])
接受一个状态效果,一个向量和一个数(n),返回该位置给定距离范围(n)内所有带有给定状态效果生物的列表。
区域之提整:非状态 (status, vec, num → [entity])
接受一个状态效果,一个向量和一个数(n),返回该位置给定距离范围(n)内所有无给定状态效果生物的列表。
销蚀之纯化 (entity → num)
接受一个活体实体,并返回其在生命值受影响前能吸收的伤害量。
清除状态 (entity, status →)
接受一个实体和一个状态效果,并移除该实体身上的所给状态效果。消耗由效果自身的伤害性、强度、剩余持续时间决定。
若是要移除非自身实体身上的正面效果,则消耗会增加。
所有需要检测实体身上有无所给状态效果的图案都有副作用。如果该实体当前没有这种效果,则图案会失效,并给予我反胃。
来源:Oneironaut
我发现了一种新 iota,它们似乎象征着现实本身的某一层面。为方便理解,我决定称其为“空间印记”。
空间之精思 (→ Imprint)
返回象征着我所处维度的空间印记。消耗极少量媒质。
空间之精思,第二型 (→ Imprint | NULL)
返回象征着我哨卫所处维度的空间印记。消耗 1/10 个紫水晶粉。
家园之精思 (→ Imprint)
返回象征着主世界的空间印记。消耗 1/10 个紫水晶粉。
狱界之精思 (→ Imprint)
返回象征着下界的空间印记。消耗 1/10 个紫水晶粉。
这个法术的施放总有些不够顺畅。也许我需要再精进我的技术……
阿特拉斯之分解 (Imprint → num, num)
接受一个空间印记,返回对应维度中可存在方块的最低和最高海拔。
空程之纯化 (Imprint → num)
接受一个空间印记,返回对应维度中1格距离相当于主世界中的几格距离。
来源:Hex Casting
初学者之策略 (any →)
移除栈顶的 iota。
这似乎是簿记员之策略的一种特殊形式。
弄臣之策略 (any, any → any, any)
交换栈顶两个 iota 的位置。
轮换之策略 (any, any, any → any, any, any)
将栈顶往下第三元素拉至栈顶。[0, 1, 2] 变为 [1, 2, 0]。
轮换之策略,第二型 (any, any, any → any, any, any)
将栈顶元素沉至栈顶往下第三位处。[0, 1, 2] 变为 [2, 0, 1]。
双子之分解 (any → any, any)
复制栈顶的 iota。
勘探者之策略 (any, any → any, any, any)
将栈顶往下第二元素复制至栈顶。[0, 1] 变为 [0, 1, 0]。
送葬者之策略 (any, any → any, any, any)
将栈底元素复制至栈顶往下第二元素下方。[0, 1] 变为 [1, 0, 1]。
双子之策略 (any, number → many)
移除栈顶的数,然后将移除后的栈顶元素复制该数次。(若所给数为 2,则栈顶会有两个同一元素,不是三个。)
狄俄斯库里之策略 (any, any → any, any, any, any)
复制栈顶的两个 iota。[0, 1] 变为 [0, 1, 0, 1]。
群体之精思 (→ number)
以数的形式压入栈中元素的个数。(例如,一个形如 [0, 1] 的栈会变为 [0, 1, 2]。)
渔夫之策略 (number → any)
提出下标为所给数的元素并将其置于栈顶。
渔夫之策略,第二型 (number → any)
与渔夫之策略类似,但会复制 iota 而非将其提出。
簿记员之策略 (many → many)
一组无限个根据凹槽和横线的顺序来移除或保留栈中元素的操作。
假如从左到右绘制书吏之策略,此操作操控的 iota 个数由其横向长度决定。从靠近栈底的位置开始往栈顶计入,一条横线代表保留该处元素,一个凹槽代表移除该处元素。
如果栈从靠近栈底处起形如 0, 1, 2 ,绘制左页例图一,则栈变为 1;例图二会将栈变为 0;例图三会将栈变为 0, 2(栈底方向的 0 不受影响)。
骗徒之策略 (many, number → many)
根据所给数字代码重排栈顶若干元素。
我确实不知道数字代码和重排操作的完整对应关系,但我整理了一份对应表格,其中整理了最多六个元素的重排的编码。
如果要找延伸阅读资料,可以搜索“Lehmer Code”。
来源:Ephemera
似乎托特之策略在处理数据时形成的列表在功能上与栈一致,只是表现上略有差别罢了。因此,我设计了一系列图案,用以和该隐藏栈——“累积栈”交互。
来源:Scryglass
咒法学可在眼前构筑可视的媒质丝,用到的一系列法术统称为“眼眸法术”。这种媒质丝称作像图,且会在构筑完毕约 1 秒后消散。如果有自动施放咒术的方法,也许就能永久性按需求增强我的视觉了。
所有眼眸法术都会接受一个整数用作索引,以此引用和区分像图。在眼眸法术中使用已被占用的索引,会销毁原有的像图再重新分配。
虚拟的仪器在她的眼前铺开,仿佛纸牌一般展示着她的相对位置和速度,她的空速和朝向,她的氧气水平、魔力水平,还有她精神的集中度。
眼眸法术通常还会需要一个用于绘制的位置向量。所给向量的 X 和 Y 坐标对应视野中的坐标位置,该坐标平面以视野中央为原点。边缘之精思可用于检测视野的范围。Z 分量则用于决定哪些像图出现在其他像图之上。
边缘之精思 (→ vector)
以向量返回我视野的全宽和全高。
像图之精思 (→ list of indices)
返回我拥有的所有像图的索引列表。返回的似乎是一个数列表。
清除像图 (index →)
立刻清除所给像图。
绘制文本 (index, vector, number, any →)
接受一个索引、一个位置、一个数、一个任意 iota。将该 iota 构筑显示为像图。
提供的数用于对齐文本。0 为居中至给定位置,1 为左对齐至给定位置,2 为右对齐。
旋转像图 (index, number →)
接受一个索引,和一个代表逆时针旋转量的数,以整圆计。旋转像图。
缩放像图 (index, number →)
接受一个索引、一个缩放因数。缩放像图。
绘制长方形 (index, vector, vector, vector →)
接受一个索引、一个位置、一个尺寸、一个颜色。构筑一个显示所定义长方形的像图。
绘制线段 (index, vector, vector, vector →)
接受一个索引、两个位置、一个颜色。构筑连接两点的细线像图。
来源:MoreIotas
分类学家之纯化 (any → iotatype)
移除栈顶元素,并返回该 iota 的类型。
内科医师之纯化 (entity → entitytype)
移除栈顶实体,并返回该实体的类型。
分拣员之纯化 (itemtypable → itemtype)
移除栈顶位置向量,物品实体或物品展示框。并返回该处方块的类型或对应物品类型。(如草方块、石头、木棍等。)
分拣员之精思 (→ itemtype)
若施法者副手中有物品,则将其类型压入栈顶;若无,则压入施法用手中物品的类型。
实体之馏化:类型 (entitytype, pos → entity | null)
从栈顶获取实体类型和位置向量,返回该位置符合该类型的实体(若有)。
区域之提整:类型 (entitytype, pos, num → [entity])
从栈顶获取实体类型、位置向量及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有符合给定类型的实体的列表。
区域之提整:非类型 (entitytype, pos, num → [entity])
从栈顶获取实体类型、位置向量及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有不符合给定类型的实体的列表。
来源:Hex Casting
占卜师之纯化 (any → bool)
将参数变换为布尔值。数 0、Null、False,以及空列表会变为 False。其余所有则变为 True。
长度之纯化 (bool → number)
将布尔值变换为数。True 变为 1, False 变为 0。
取非之纯化 (bool → bool)
如果参数是 True,返回 False;如果参数是 False,返回 True。
析取之馏化 (bool, bool → bool)
如果至少有一个参数是 True,返回 True。否则返回 False。
合取之馏化 (bool, bool → bool)
如果两个参数都是 True,返回 True。否则返回 False。
互斥之馏化 (bool, bool → bool)
如果参数中仅一个是 True,返回 True。否则返回 False。
占卜师之提整 (bool, any, any → any)
如果第一个参数是 True,保留第二个参数并移除第三个。否则保留第三个参数并移除第二个。
相等之馏化 (any, any → bool)
如果第一个参数等于第二个(允许较小误差),返回 True。否则返回 False。
不等之馏化 (any, any → bool)
如果第一个参数不等于第二个(允许较小误差),返回 True。否则返回 False。
至大之馏化 (number, number → bool)
如果第一个参数大于第二个,返回 True。否则返回 False。
至小之馏化 (number, number → bool)
如果第一个参数小于第二个,返回 True。否则返回 False。
至大之馏化,第二型 (number, number → bool)
如果第一个参数大于或等于第二个,返回 True。否则返回 False。
至小之馏化,第二型 (number, number → bool)
如果第一个参数小于或等于第二个,返回 True。否则返回 False。
来源:Hyper's Hexcast Addon
Rider's Purification (entity → entity | null)
Returns the entity that a given entity is riding. Null if the entity isn't riding anything.
Jockey's Purification (entity → [entity])
Returns a list of entities that are riding a given entity.
Driver's Purification (entity → bool | null)
Returns whether or not the given entity is considered the "Driver" of its vehicle. Null if the entity isn't riding a vehicle.
来源:Hex Casting
实体之纯化 (vector → entity or null)
将栈顶位置向量变为该处实体(若无则返回 Null)。
实体之纯化:动物 (vector → entity or null)
将栈顶位置向量变为该处动物(若无则返回 Null)。
实体之纯化:怪物 (vector → entity or null)
将栈顶位置向量变为该处怪物(若无则返回 Null)。
实体之纯化:物品 (vector → entity or null)
将栈顶位置向量变为该处物品实体(若无则返回 Null)。
实体之纯化:玩家 (vector → entity or null)
将栈顶位置向量变为该处玩家(若无则返回 Null)。
实体之纯化:生物 (vector → entity or null)
将栈顶位置向量变为该处生物(若无则返回 Null)。
区域之馏化:动物 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有动物的列表。
区域之馏化:非动物 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非动物实体的列表。
区域之馏化:怪物 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有怪物的列表。
区域之馏化:非怪物 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非怪物实体的列表。
区域之馏化:物品 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有掉落的物品的列表。
区域之馏化:非物品 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非物品实体的列表。
区域之馏化:玩家 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有玩家的列表。
区域之馏化:非玩家 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非玩家实体的列表。
区域之馏化:生物 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有生物的列表。
区域之馏化:非生物 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非生物实体的列表。
区域之馏化:任意 (vector, number → list)
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有实体的列表。
来源:MoreIotas
分拣员之纯化 (item stack → itemtype)
接受栈顶物品组,返回对应物品类型。
长度之纯化 (item stack → int)
接受栈顶物品组,返回其中物品数量。
决斗士之纯化 (entity → item stack)
接受栈顶实体,返回其主手中的物品组。对物品展示框和物品实体同样有效。
持盾士之纯化 (entity → item stack)
接受栈顶实体,返回其副手中的物品组。
囤积者之馏化 (vector, vector → list)
移除栈顶位置向量和面向量,并返回与该位置处方块对应面交互时可获得的物品组列表(若面向量为零向量则检索所有面)。
收集者之馏化 (vector, vector → list)
移除栈顶位置向量和面向量,并返回与该位置处方块对应面交互时可获得的物品类型列表(若面向量为零向量则检索所有面)。
司库之馏化 (item stack, int → item stack)
接受栈顶物品组,返回其中物品数量。
来源:Hexpose
占水之馏化 (vector, vector → vector/null)
与弓箭手之馏化类似,但只会瞄准液体,无视其余方块。
睡莲之馏化 (vector, vector → vector/null)
与建筑师之馏化类似,但只会瞄准液体,无视其余方块。
轨道炮之提整 (vec, vec, id → vec/null)
与弓箭手之馏化类似,但会额外接受一个标识。在抵达标识对应的方块前,此操作会无视其他方块。
激光之提整 (vec, vec, id → vec/null)
与建筑师之馏化类似,但会额外接受一个标识。在抵达标识对应的方块前,此操作会无视其他方块。
来源:Hex Casting
选择之馏化 (list, number → any)
移除栈顶的数,将栈顶的列表变为其中下标为该数(就是被移除的那个数)的元素。若该数越界,则将列表换为 Null。
选择之提整 (list, num, num → list)
移除栈顶的两个数,将栈顶的列表变为其中下标在两个数之间元素的子列表,包含下标下界,不含下标上界。例如,[0, 1, 2, 3, 4] 的 0, 2 子列表是 [0, 1]。
整合之馏化 (list, any → list)
移除栈顶元素,将其加到栈顶列表的末尾。
派生之分解 (list → list, any)
移除栈顶列表末尾的元素,将其加到栈顶。
加法之馏化 (list, list → list)
移除栈顶列表,将其中元素加到当前栈顶列表的末尾。
空无之精思 (→ list)
压入一个空列表。
单体之纯化 (any → list)
移除栈顶元素,而后返回一个仅包含该元素的列表。
长度之纯化 (list → num)
移除栈顶列表,而后返回该列表中元素的个数。
逆行之纯化 (list → list)
倒置栈顶列表。
定位器之馏化 (list, any → num)
移除栈顶元素,并将栈顶列表变为该元素在其中第一次出现的位置(从 0 开始)。若没有出现过则返回 -1。
切除器之馏化 (list, num → list)
移除栈顶的数,而后移除栈顶列表中下标为该数(就是被移除的那个数)的元素。
外科医师之提整 (list, num, any → list)
移除栈顶元素和栈顶的数,而后将栈顶列表中下标为该数(就是被移除的那个数)的位置变为原栈顶元素。数越界则不进行操作。
群体之策略 (many, num → list)
移除所给数个元素,将这些元素加入列表,并将所得列表压入栈顶。
群体之拆解 (list → many)
移除栈顶列表,而后将其中元素全部压入栈顶。
演讲者之馏化 (list, any → list)
移除栈顶元素,将其加到栈顶列表的开头。
演讲者之分解 (list → list, any)
移除栈顶列表中的第一个元素,并将该元素压入栈顶。
来源:Hexical
媒质是思维的能量,因此可和思维发生反应。不幸但或许也算幸运之处,在于咒术师的意识对咒术的扭曲有极高的抗性,就连村民的意识都会反抗操纵。但有一个重要的例外:我自己的意识是对我的媒质开放的,我可以从其读取意图或向其写入思维。
心灵感应之精思 (→ number)
对某种影像保持注意力,就可通过此图案探测到注意力的强度。压入我按下唤起心灵感应键的时间,以 1/20 秒计,如果未按下则返回 -1。
传递思维 (any →)
将 iota 暂时显示在快捷栏上方。如果持续施放,则每次施放都会立刻覆盖上一次的结果。
喊出思维 (any →)
在屏幕中央显示 iota。这么做会阻碍视野,消散也要时间,因此不应经常使用。
幻听扣弦
使我听到一段扣弦声,其他事物无法听见。
幻听咔哒
使我听到一段咔哒声,其他事物无法听见。
进攻之精思 (→ number)
压入我按下攻击/摧毁键的时间,以 1/20 秒计,如果未按下则返回 -1。
操纵之精思 (→ number)
压入我按下使用物品/放置方块键的时间,以 1/20 秒计,如果未按下则返回 -1。
突进之精思 (→ number)
压入我按下向前移动键的时间,以 1/20 秒计,如果未按下则返回 -1。
后撤之精思 (→ number)
压入我按下向后移动键的时间,以 1/20 秒计,如果未按下则返回 -1。
左躲之精思 (→ number)
压入我按下向左移动键的时间,以 1/20 秒计,如果未按下则返回 -1。很容易和右避之精思区分,因为左躲之精思名字里有个“左”。
右避之精思 (→ number)
压入我按下向右移动键的时间,以 1/20 秒计,如果未按下则返回 -1。很容易和左躲之精思区分,因为右避之精思名字里有个“右”。
腾跃之精思 (→ number)
压入我按下跳跃键的时间,以 1/20 秒计,如果未按下则返回 -1。
潜行之精思 (→ number)
压入我按下潜行键的时间,以 1/20 秒计,如果未按下则返回 -1。
来源:Hexical
意会感知之精思 (→ list, list)
取走我法杖栈的栈顶 iota,并交给当前施法环境;或是会压入垃圾。会招致“违犯他人”事故。
意会感知之策略 (list, list →)
移除栈顶 iota 并将其压入法杖栈栈顶。会招致“违犯他人”事故。
来源:Hex Casting
咒法学中的一个怪异之处就是图案本身也可被视为 iota——其甚至能在施法时被压到栈中。
这就产生了一个问题:我怎么把图案用作 iota 呢?如果就只是画一遍,自然大概不会将其理解为“把它加到栈里”,而只会将其与操作对应起来。
幸运的是,自然提供了一组专用于此道的虚指。
简而言之,考察使我能将一个图案加到栈中,内省和反思则能加入一整个列表。
考察
要使用考察,先绘制它,然后绘制任意图案。第二个图案就会被加到栈中。
如果对计算机科学有足够了解的话,你可能能将其与“转义”/“escape”操作联系起来。
考察的一大用途是将某一图案复制到卷轴或石板上,且要和书吏之策略配合使用。这之后卷轴和石板就能拿来装饰了。
内省
绘制内省会让这之后绘制的图案不再与操作联系。而在绘制反思后,之前绘制的图案就会作为一个列表加到栈中。
反思
如果绘制内省后再绘制一个内省,则它也将被加到列表中,而且需绘制两次反思才能回到正常施法模式。
消解
最后,若在内省和反思之间有图案绘制错误,则可绘制消解以移除图案列表中的最后绘制的图案。
更多笔记
在绘制内省和反思前绘制一个考察,就能绕过它们的特殊功能,并将它们作为普通图案加到栈中,且不会影响返回正常施法模式前要绘制的反思个数。
如果在内省中连续绘制两个考察,只有第一个考察会被加到栈中。
如果赫尔墨斯之策略或者其他元运行图案运行的列表中出现了图案之外的 iota,那么通常来说会招致事故。但是,这种事故也可用本节中写到的图案规避。
本节中的图案可以“转义”图案 iota,也一样能“转义”任意一种 iota。运行到这些 iota 时,它们只会被压入栈中,而不会招致事故。
我要是想让咒术直接引用特定的 iota——比如复杂向量、对实体的引用等——而不在每次运行时都从头开始构造或获取,这一技术会很有用。
把这类 iota 加入列表的过程可能会比较复杂。最简单的方法是在组装列表时绘制占位图案,然后用外科医师之提整替换成所需的 iota。
来源:Overevaluate
这些图案能操纵一个虚计数器,称作“珠算计数器”。在渡鸦之思被占用或使用起来太麻烦时,这些图案就能派上用场,比如维护托特循环的迭代次数。
珠算之精思 (→ number)
压入珠算计数器的当前值,而后令其增加 1。计数器自 0 起始。
珠算之策略
将珠算计数器重置为 0。
珠算之策略,第二型 (number →)
移除栈顶数,将珠算计数器设为改数。
来源:Hex Casting
这一章节主要记述有关将 iota 写入永久性介质中的知识。几乎所有 iota 都可被写入合适的物品中,例如核心和法术书,而后可以将它们读出来。而某些物品,例如算盘,则只能被读取。
一般可从另一只手中的物品中读取或写入 iota。但若将物品丢出为物品实体,或是放在物品展示框中,则也可读取或写入。
我还能对其他实体执行上述两种操作。例如,可从一张壁挂卷轴中读出图案。
然而,貌似写入代表其他玩家的 iota 是不被允许的,只有我自己的能写入。我认为这和“真名”类似。也许是自然在阻止我们的真名落入敌手。如果我想把我的真名交给朋友,做个核心给他们就好了。
书吏之精思 (→ any)
复制另一只手所持物品中 iota,并将其压入栈顶。
书吏之策略 (any →)
移除栈顶 iota,并将其写入另一只手中的物品中。
编年史家之纯化 (entity → any)
与书吏之精思类似,但会将 iota 从某实体中读出,而非手中物品。
编年史家之策略 (entity, any →)
与书吏之策略类似,但会将 iota 写入某实体,而非手中物品。
有意思的是,我似乎没法以这种手段写入我自己的真名。但我总感觉要是真这么做了我的安全就会受到严重威胁。
审计员之精思 (→ bool)
如果另一只手中物品存有可被读取的 iota,返回 True。否则返回 False。
审计员之纯化 (entity → bool)
与审计员之精思类似,但会检测实体可读性,而非手中物品。
估价员之精思 (→ bool)
如果能将 iota 写入另一只手中的物品,返回 True。否则返回 False。
估价员之纯化 (entity → bool)
与估价员之精思类似,但会检测实体可写性,而非手中物品。
渡鸦之思
物品不是唯一一个能写入信息的地方,我也可以将其存到咒术自身的媒质里,就和栈差不多。文献将其称为渡鸦之思。它能存有一个 iota,默认为 Null,和核心差不多。它在每次使用托特之策略后保持不变,但也只能撑到咒术结束。一旦施法结束,其值就会被清除。
福金之策略 (any →)
移除栈顶 iota,并将其写入渡鸦之思,在施放咒术的整个过程结束之前一直存在那里。
雾尼之精思 (→ any)
将渡鸦之思中的 iota 复制出来。(也许刚刚才用福金之策略写进去。)
来源:Complex Hex
UTF 之纯化 (num/string → string/num)
将串中的字符转换为代表该字符的数,也可反方向转换。
使用UTF-16字符编码表。
来源:Slate Works
口袋模拟器很好用,后页的图案和法术能让它更好用。
若不在法术环中施放这些图案,即会招致事故。而且,若其所处法术环未与口袋模拟器绑定,图案便失去效力。
设置槽位 (int →)
接受 0 到 5(两端闭)的数,并依此设置口袋模拟器的手持槽位。无需消耗媒质。
列出物品 (→ [item stack])
将口袋模拟器中的物品返回为物品组 iota。无需消耗媒质。
来源:MoreIotas
矩阵是操纵向量的好帮手,它们能表示任何可作用于向量的线性变换。需注明的是,本条目里的图案能接受许多种 iota,矩阵参数能接受可直接映射为矩阵的任何 iota,如数和向量。
例如,将 3×3 矩阵与向量相乘不会产生事故,而是会返回一个新向量。更多有关发掘矩阵潜能的信息可参见下方链接(译注:B 站官方账号同视频见此和此)。
组阵之纯化 (num | vec | list → mat)
将栈顶元素转换为矩阵。接受数、向量和列表。
若该 iota 为数,其将变为 1×1 的矩阵。若该 iota 为向量,其将变为 3×1 的矩阵。若该 iota 为列表,则其需为一完全由数组成,或完全由向量组成,或完全由仅含数的列表(所有列表需等长)组成的列表。若组成元素为数,其将变为 1×n 的矩阵;若组成元素为向量,其将变为 3×n 的矩阵;若组成元素为列表,则变为 n×m 的矩阵,其中 n 为内层列表长度,m 为外层列表长度。
解阵之纯化 (mat → num | vec | list)
将栈顶矩阵依其长宽转换为数、向量或列表。
1×1 矩阵会变成数。1×3 或 3×1 矩阵会变成向量。3×n 或 n×3 矩阵会变成由向量组成的列表。所有其余矩阵会变成由仅含数的列表组成的列表,内层列表长度为矩阵列数。
解阵之纯化,第二型 (mat → [[num]])
与解阵之纯化类似,但此图案只会返回由仅含数的列表组成的列表。
单位阵之纯化 (int ≥ 0 → mat)
接受一个正整数 n,返回 n 阶单位矩阵(即主对角线处为 1,其余各处为 0 的方阵)。
零阵之馏化 (int ≥ 0, int ≥ 0 → mat)
接受两个正整数 n 和 m,返回 n×m 的零矩阵(即处处为 0 的矩阵)。
旋转阵之馏化 (vec, num → mat)
接受向量 v 与数 θ,返回对应以 v 为轴正向旋转 θ 弧度的旋转矩阵。
加法之馏化 (mat, mat → mat)
将两矩阵相加。两矩阵的长宽必须一致。
乘法之馏化 (mat, mat → mat)
将第一个 n×m 矩阵与 m×p 矩阵相乘,所得为 n×p 矩阵。
除法之馏化 (mat, mat → mat)
将第一个 n×m 矩阵与 m×m 矩阵的逆相乘,所得为 n×m 矩阵。
乘方之馏化 (mat, int → mat)
接受方阵和整数,并计算指数为所给数的方阵幂。
乘法之馏化,第二型 (mat, mat → mat)
将第一个 n×m 矩阵中各元素与另一个 n×m 矩阵中相应元素相乘。
除法之馏化,第二型 (mat, mat → mat)
将第一个 n×m 矩阵中各元素与另一个 n×m 矩阵中相应元素相除。
乘方之馏化,第二型 (mat, mat → mat)
计算第一个 n×m 矩阵中各元素为底数,另一个 n×m 矩阵中相应元素为指数的幂矩阵。
逆行之纯化 (mat → mat)
接受一个 n×m 矩阵并返回一个 m×n 矩阵,其中所有元素按主对角线对称翻转。
逆阵之纯化 (mat → mat)
接受一个 n×n 矩阵并返回一个 n×n 矩阵,使得原矩阵和返回矩阵相乘得单位矩阵。
行列式之纯化 (mat → num)
接受一方阵并返回其行列式。若对 4×4 以上方阵使用,则会产生事故。
纵接之馏化 (mat, mat → mat)
接受一个 m×n 矩阵与一个 p×n 矩阵,返回一个 (m+p)×n 矩阵,其中第一个矩阵位于第二个矩阵上方。
横拼之馏化 (mat, mat → mat)
接受一个 n×m 矩阵与一个 n×p 矩阵,返回一个 n×(m+p) 矩阵,其中第一个矩阵位于第二个矩阵左方。
倒坠之策略 (mat, num → mat, mat)
接受一个 n×m 矩阵与一个 0 到 n 间的整数,返回由原矩阵在所给整数行处上下分割所得的两个矩阵。
有丝分裂之策略 (mat, num → mat, mat)
接受一个 n×m 矩阵与一个 0 到 m 间的整数,返回由原矩阵在所给整数列处左右分割所得的两个矩阵。
来源:Slate Works
波位之精思 (→ vector)
将媒质波的当前位置压入栈顶。
波向之精思 (→ vector)
将媒质波的当前朝向压入栈顶。如果当前方块没有朝向,则返回 (0, 0, 0)。
波速之精思 (→ number)
将媒质波的当前速度压入栈顶。测量方法是:在流入下一块石板前,媒质波需等待多少个 1/20 秒。
来源:Hex Casting
集合操作比较奇怪,部分操作只能接受两个数或两个列表,一个数一个列表就不行。这类参数记为“(num, num) (list, list)”。
当接受的是数时,它们将被视为所谓二进制的“位组”,也就是由 1 和 0、真和假、“开”和“关”组成的列表。
析取之馏化 ((num, num)|(list, list) → num|list)
取两集合的并集。
操作如下:
若栈顶为两个数,那么在两个位组中至少有一个为 1 的位置,所得位组也为 1。
若栈顶为两个列表,则创建一个由第一个列表中所有元素和第二个列表独有的元素组成的列表。和加法之馏化有些类似。
合取之馏化 ((num, num)|(list, list) → num|list)
取两集合的交集。
操作如下:
若栈顶为两个数,那么只有在两个位组中均为 1 的位置,所得位组为 1。
若栈顶为两个列表,则创建一个由第一个和第二个列表共有的元素组成的列表。
互斥之馏化 ((num, num)|(list, list) → num|list)
取两集合中每个集合独有的元素集合。
操作如下:
若栈顶为两个数,那么只有在两个位组中仅一个为 1 的位置,所得位组为 1。
若栈顶为两个列表,则创建一个在两个列表中仅出现一次的元素组成的列表。
取非之纯化 (num → num)
对位组执行位非操作,将所有为 1 的比特换为 0,反之亦然。就我经验而言,这会使一个数变为其相反数,然后减 1。例如,0 会变成 -1,而 -100 会变成 99。
唯一之纯化 (list → list)
去除列表内重复的元素。
来源:Hex Casting
正弦之纯化 (num → num)
计算所给角(弧度制)的正弦,也即该角在单位圆上的纵坐标。与 π 和 τ 的值有关。
余弦之纯化 (num → num)
计算所给角(弧度制)的余弦,也即该角在单位圆上的横坐标。与 π 和 τ 的值有关。
正切之纯化 (num → num)
计算所给角(弧度制)的正切,也即该角在单位圆上的斜率。与 π 和 τ 的值有关。
反正弦之纯化 (num → num)
计算所给数(绝对值小于 1)的反正弦,也即正弦为该值的角。与 π 和 τ 的值有关。
反余弦之纯化 (num → num)
计算所给数(绝对值小于 1)的反余弦,也即余弦为该值的角。与 π 和 τ 的值有关。
反正切之纯化 (num → num)
计算所给数的反正切,也即正切为该值的角。与 π 和 τ 的值有关。
反正切之馏化 (num, num → num)
计算所给纵坐标与横坐标的反正切,也即计算 X 轴正向,与原点至所给坐标的射线间的夹角。
对数之馏化 (num, num → num)
计算以栈顶元素为底的,栈顶往下第二元素为真数的对数。与 e 的值有关。
来源:Hex Casting
若与核心同时使用,它将提供极为强大的操控能力。
据我找到的一张奇特卷轴所称,它还将自然的咒法体系变为了一个“图灵完备”的系统。
然而,咒术能重复执行自身的次数是有限的——自然不会对失控的法术手软的!
此外,由于这些图案产生的能量缺乏我的引导,任何失误都会导致后续操作变得极不稳定,以至于立即瓦解。
当执行至“跳转” iota 时,法术会直接跳过图案列表中剩余的图案至列表尾部。
当然因为已经有了卡戎之策略,这种性质难免显得有些冗余。不过它能以可控方式退出多层嵌套调用的赫尔墨斯之策略,而卡戎之策略只能退出一层。
“跳转”iota 甚至会在所有策略都执行完毕后还留在栈上……真是细思恐极。
更确切地说,对应后一列表中的每个元素,它将:
创建一个新栈,其中包括当前栈中的所有元素和后一列表中的一个元素。
绘制前一列表中的所有图案。
将该栈中剩余的所有元素存进一个列表。
在所有元素都运行一遍后,将该列表压入原本的栈中。
也难怪精通此操作的人都疯了。
但当与赫尔墨斯之策略或托特之策略一起使用时,它就将发挥大用。那些图案会碰到这个休止符,但咒术本身不会停止,停止运行的是那些策略。它可以用来防止托特之策略将每个 iota 都运行一遍。这便是逃离疯狂的秘道。
来源:MoreIotas
加法之馏化 (str, str → str)
移除栈顶两字符串,并将其连接。
分串之馏化 (str, str → [str])
移除栈顶两字符串,并以第二个字符串为分隔符拆分第一个字符串,结果作为列表返回。
输入之纯化 (str → num | null)
移除栈顶字符串,并返回字符串所解析得的数(若无法解析则返回 Null)。
定位器之馏化 (str, str → num)
移除栈顶两字符串,并返回第二个字符串在第一个字符串中第一次出现的位置下标。
选择之提整 (str, num, num → str)
移除栈顶字符串和两个数,并返回字符串中下标从第一个数(含)到第二个数(不含)间的子串。
长度之纯化 (str → num)
移除栈顶字符串,并返回其长度。
空串之精思 (→ str)
压入一个空字符串。其在连接其他字符串方面十分有用。
空格之精思 (→ str)
压入一个仅含单个空格的字符串。其在连接其他字符串方面十分有用。
逗点之精思 (→ str)
压入一个仅含单个半角逗号的字符串。其在连接其他字符串方面十分有用。
断句之精思 (→ str)
压入一个仅含单个换行符的字符串。其在连接其他字符串方面十分有用。
耳语之精思 (→ str)
将施法者发至聊天框的最后一条消息作为字符串压入栈顶。
听者之精思 (→ str)
将任何人发至聊天框的最后一条消息作为字符串压入栈顶。
筛具之策略 (str | null →)
接受一个字符串。所有此后发出的以此字符串起始的消息将不再对他人可见。同时,耳语之精思也将只能读取上述消息。
筛具之精思 (→ str | null)
返回上一次传给筛具之策略的字符串。
读者之纯化 (vec → str | [str])
移除栈顶向量,若该向量坐标处有一告示牌或讲台,返回其上文本。否则返回 Null。
书写 (vec, str | [str] →)
移除栈顶向量和字符串。若该向量坐标处有一告示牌或讲台,则会将所给字符串写至其上。消耗 1/100 个紫水晶粉。
代笔人之纯化 (any → str)
将栈顶元素转换为字符串。
图案师之纯化 (pattern → str | null)
将栈顶图案转换为其名字。如果该图案不对应任何操作,或对应的操作是卓越法术,则返回 Null。
名号之纯化 (entity → str)
接受栈顶实体,并返回其名称。若为物品实体,则返回物品的名称。
命名 (str, entity →)
接受栈顶字符串和实体,并将该实体的名称设定为该字符串。若为物品实体,则会同时更改物品的名称。消耗 1/100 个紫水晶粉。
大小写之馏化 (str, bool | null → str)
移除栈顶字符串和布尔值(Null 也可)。若为 True,将字符串改为全大写并返回;若为 False,则改为全小写;若为 Null,则切换所有字符的大小写。
来源:Overevaluate
如果所给图案列表在运行时出现事故,则会跳过触发点后方的列表内容,继续咒术的主循环,不产生事故的效果。会返回图案列表是否招致了事故。
后页图案可进一步查询事故的信息。
勇往直前。
第一次施放会将咒术作用于第一和第二个 iota,结果暂存于栈顶。下一次施放作用于第一次暂存的 iota 和原本的第三个 iota,同样暂存于栈顶元素。重复此过程,直至穷尽第一列表。最后,返回最后一次暂存的 iota。
欧拉也玩过音乐。
此图案看上去可能没什么用,但它很适合作为卡戎之策略和雅努斯之策略的“另一分支”。运行此图案不会消耗执行深度和媒质,不会产生粒子,也不会对世界产生任何影响。
唯一的取胜之道就是不要参与。
此策略适合在咒术抵达期望状态时提前结束它,而不需考虑赫尔墨斯之策略、托特之策略、卡戎之策略的种种局限。
咒术之将亡,其媒质也善。
此图案很适合在某些条件未满足时跳出咒术。
法庭内保持肃静。
这个图案非常好用,与簿记员之策略配合几乎能处理栈中的所有问题,潜入栈中后压入 iota,再处理“栈顶”的 iota。这一操作的名字来源于哀悼和河流的女神,意指其“深埋”或“潜入”栈中的操作。
……时间旅行的未知……类似于盲目潜入冰冷水域的深处,再像颗橡子一样任由浮沉。
此图案常用作多重条件循环的“卫语句”。比如,在获取到实体列表后,可能只需根据一长串条件挑出一部分作为目标。使用此图案,即可避免造出层层嵌套的条件判断,而是在判断不通过时直接“continue”/“继续”到下一迭代,如此就无需执行本迭代内后续的语句了。
You shall not pass!
此图案会出栈一个 iota,并将其作为托特之策略的一个新迭代项,在当前迭代结束后立即开始。该迭代的栈顶元素即为所出栈的元素。想成把 iota 放到托特之策略所接受的迭代列表的开头,可能会更好理解。
不要永远沿着路走,而要走无路之处……并留下你的足迹。
效果与其兄弟图案基本一致,但新的迭代置于末尾。我曾阅读过详细记载使用这对图案的技术的卷轴,技术的名字是深度优先搜索和广度优先搜索。
深入之前应先探索表面。
我曾听过有些能够自我复制的咒术,叫做“自产生程序”,常用于制造无限循环,但涉及它的实操比较麻烦。此策略简化了这一流程,改为循环运行列表,递归层数用尽或是遇到卡戎之策略为止。渡鸦之思和栈会在迭代间保留。
让世人永远看得见他的负荷……应当想象西西弗是幸福的。
在每次迭代过后,此法术要求在栈顶有一个数对应该 iota。在策略结束时,它会按照 iota 对应数升序排列 iota,并组为列表返回。对应数一致的 iota 保留相对位置。如果遇到卡戎之策略,返回的经排序列表中将仅包括处理过的 iota。
重排——自然唯一无法抵消的变化。
来源:HexTweaks
波之精思 (→ vector)
返回法术环中媒质波的未知。
法向之精思 (→ vector)
返回法术环中媒质波所处石板的法向量。
来源:Caduceus
忒提斯之策略 ([pattern] | pattern → many)
运行栈中的图案或图案列表,与赫尔墨斯之策略完全一致;区别在于,其内部的阿尔刻之策略无法获取其外部的 iota。
Thetis' Gambit II ([pattern] | pattern, any → many)
Like Thetis' Gambit, but also sets the jump tag of the cast to the given iota. If the iota is Null, this is equivalent to Thetis' Gambit.
阿尔刻之策略 ([pattern] | pattern → many)
运行栈中的图案或图案列表,与伊里斯之策略类似。必须绘制于忒提斯之策略内部。
将在图案列表末尾和忒提斯之策略闭合之间绘制的图案会转移到调用 iota 中;压入栈中的也不会是跳转 iota,而是此调用 iota。
执行到调用 iota 时,其中捕获的图案会如同对其使用赫尔墨斯之策略一样施放。如果不去执行调用 iota,即会跳过忒提斯之策略闭合前剩余的图案。
来源:Complex Hex
封泡之纯化 (any → {any})
返回一个封泡 iota。在运行(赫尔墨斯之策略等)中弹出此类 iota 时,其会将内部的 iota 压入栈顶。
来源:Hex Casting
这些图案只能在法术环上运行。尝试用法杖绘制它们会招致可怖的事故。
指路石之精思 (→ vector)
返回该法术环的促动石的位置。
磁石之精思 (→ vector)
以单位向量返回该法术环的促动石的面朝方向。
次要折角之精思 (→ vector)
返回该法术环影响范围的西北靠下转角的位置。
主要折角之精思 (→ vector)
返回该法术环影响范围的东南靠上转角的位置。
来源:Caduceus
就和我的咒术能和栈交互一样,自然在处理我的咒术时会使用自己的栈(由“帧”组成)。跳转 iota 中包含了该栈在某一时刻的快照,这些快照可由本节中的图案拆解和重构。
可惜,虽然调用 iota 和跳转 iota 很相似,但这些图案无法作用于前者。
加法之馏化 (jump, jump → jump)
移除栈顶跳转 iota,再将其中所有栈帧加到此时栈顶跳转 iota 的底部。
长度之纯化 (jump → num)
移除栈顶跳转 iota,再返回其中栈帧数。
群体之拆解 (jump → many)
移除栈顶跳转 iota,再为其中各栈帧返回一个仅包含该栈帧本身的跳转 iota。
演讲者之馏化 (jump, jump → jump)
移除栈顶跳转 iota,再将其顶部帧加到此时栈顶跳转 iota 的顶部。
演讲者之分解 (jump → jump, jump)
移除栈顶跳转 iota 的顶部帧,再返回一个仅包含该栈帧本身的跳转 iota。
壶罐之精思 (→ any)
复制当前运行所对应的跳转标签中存储的 iota,并压入栈顶。
壶罐之纯化 (jump → any)
和壶罐之精思类似,但会从跳转 iota 的顶部帧所对应的跳转标签中读出。
壶罐之策略 (any →)
移除栈顶 iota,将其写入当前运行所对应的跳转标签。
和编年史家之策略一样,不可向其写入真名。
在调用结尾使用壶罐之精思或壶罐之策略时应当小心。它们读取或写入的标签并不一定符合预期。
来源:Hexical
阿卡夏图书馆正是为用媒质存储信息而建,深入研究后能发现更多便捷操作也就不足为奇。我可以对经过写入的书架按下使用键或采用魔法交互,以将其中 iota 复制到栈中。也可手持卷轴按下使用键,以将其图案键复制到其上。还有一系列图案能向影响范围内的书架和石板写入与读取,无需消耗媒质。
图书管理员之纯化 (vector → pattern/null)
读取阿卡夏书架的键。
图书管理员之纯化,第二型 (vector → any)
读取阿卡夏书架的 iota。
图书管理员之策略 (vector, pattern, any →)
以图案键向阿卡夏书架写入 iota。
图书管理员之策略,第二型 (vector →)
清除给定的阿卡夏书架。
来源:Oneironaut
智识界是思维的领域,它能用来存储信息也就顺理成章。这些图案就能把 iota 刻印入智识界,并能读出它们(不论当前身处什么维度)。它们还能把 iota 存储到其他生物的意识中,当然它们的意识也需和我一样……无拘无束。在相关描述中,用于指代向量和有效实体的词是“键”/“key”。
这种操作用途不少,但智识界的环境媒质处于常态的运动中,任何存入其中的 iota 终会消解,和往海洋中倒热水没什么区别。似乎这种信息在变为无用的垃圾前能存在一小时。
阿卡夏图书馆的原理貌似与之类似,书架则相当于用来避免消解的阻隔层。
刻印思绪 (key, any →)
接受一个有效键以及任意 iota,并将所给 iota 存入相应位置。消耗大约 1/4 个紫水晶粉。
收回思绪 (key → any)
接受一个有效键,并返回相应 iota。消耗大约 1/4 个紫水晶粉。
元数据之纯化 (key → number)
接受一个有效键, 并返回刻印对应 iota 的时间,或是返回 -1。不消耗媒质。
元数据之馏化 (key, player → bool)
接受一个有效键和一个代表玩家的 iota,并检验对应 iota 是否由所给玩家刻印。不消耗媒质。
来源:Hex Casting
阿卡夏之馏化 (vector, pattern → any)
在阿卡夏记录处从阿卡夏图书馆中读出所给图案对应的 iota。没有读取距离限制。消耗大约 1 个紫水晶粉。
阿卡夏之策略 (vector, pattern, any →)
在阿卡夏图书馆的记录处将 iota 和所给图案对应起来。有存储距离限制。消耗大约 1 个紫水晶粉。
来源:Hexal
永恒之书是一片奇特的空间,如今已对我残破的意识开放。似乎有许多个我共用所有永恒之书的记录,共享不同世界的研究成果,又不断重新研究。永恒之书能够将图案和 iota 对应并存储,和阿卡夏记录类似。不过考虑到如今我意识的脆弱,可能还是把永恒之书的访问权限全部交给阿卡夏记录比较好。只要在某个世界中获得启迪,我就能在那个世界中访问永恒之书的所有内容。
谟涅摩叙涅之策略 (vector, pattern →)
接受指向阿卡夏记录的位置向量,与一个作为键的图案,并返回永恒之书中对应键处的 iota,若能存储则同时会将其存至给定的阿卡夏记录中。
极乐园之策略 (vector, pattern →)
接受指向阿卡夏记录的位置向量,与一个作为键的图案,并将阿卡夏记录中该图案对应的 iota 以同一图案存至永恒之书中。
忘川之策略 (pattern →)
接受一个图案,并移除永恒之书中该图案对应的条目。
布莱之策略 (pattern →)
接受一个图案,并以该图案标记永恒之书中对应条目,使得绘制该图案所产生的效果和自然创造的其他图案相仿。
当绘制被标记的永恒之书条目所对应的图案时,如果对应条目存有一个列表,则自然会如同赫尔墨斯之策略一样依次执行列表中各元素,但不会消耗递归层数。试图将不存在的条目或是会无限递归的条目标记为图案则会失败。
来源:Hexal
此条目中每一页都会显示我永恒之书中某一条目对应的图案键。
来源:HexGender
With the newfound transition spells I began to wonder if I could change the properties of my chest. With more help from the biomancy corps, I have developed patterns to do just that... within reason.
Oncologist's Purification (player → num)
Gives the bust size of the target
Oncologist's Gambit (num →)
Sets the bust size of the caster
Gainax Purification (player → num)
Gives the bounciness of the target's breasts
Gainax Gambit (num →)
Sets the bounciness of the caster's breasts
Lindhal's Purification (player → num)
Gives the floppiness of the target's breasts
Lindhal's Gambit (num →)
Sets the floppiness of the caster's breasts
Hookean Purification (player → bool)
Gives the physics of the target's breasts
Hookean Gambit (bool →)
Sets the physics of the caster's breasts
Cleavage Purification (player → num)
Gets the cleavage of the target's breasts
Cleavage Gambit (num →)
Sets the cleavage of the caster's breasts
Liposuction Purification (player → vec)
Gets the offset of the target's breasts
Liposuction Gambit (vec →)
Sets the offset of the caster's breasts
Symmastia Purification (player → bool)
Gets whether the target's breasts are a uniboob
Symmastia Gambit (bool →)
Sets whether the caster's breasts are a uniboob
来源:HexWeb
这些图案来自某位道格拉斯·克罗克福德失踪前不久在其房间的墙壁上涂画的一些文字。
那些文字描述了如何创造与操纵一种类字典的对象;这种对象以字符串为键,以特定类型的 iota 为值。我在想这种 iota 有何实际用途……
杰森之精思 (→ json)
获取一个空 JSON 对象。
Jason's Gambit (str → json)
Turns the given String into a JSON object. If it cannot be parsed into a JSON object itself, a wrapper JSON object will be created.
杰森之纯化 (json, str → bool)
检验所给 JSON iota 有无给定键。
杰森之纯化,第二型 (json, str → any)
根据所给键获取对应 iota。无对应 iota 时会招致事故。
杰森之提整 (json, str, any → json)
设置所给键对应的 iota。
来源:Hexcassettes
咒术会瞬时完全施放,这是它们的本性。而为延迟咒术,自然设计了一套有些奇怪的方案:一盒磁带,需要合成后“食用”的磁带。让一个咒术延迟执行时,其会占用一个磁带“槽”,直至执行后再释放。可以用法杖施法时查看这些槽位,点击它们即可终止咒术。
点击以显示配方
点击以隐藏配方
为促使音乐唱片与媒质结合,我为其镀上了相当多的充能紫水晶,最终合成了磁带;食用即可收作己用。我最多只能同时持有六盒磁带,在此情况下再食用只会浪费。
入队列 (list, number, any →)
令一个咒术入队列,并在所给数个 1/20 秒后施放。还需一个 iota 作为磁带的标签。
磁带间使用标签区分,且标签仅保留前 32 个字符。若令两个咒术按照同一标签入队列,则新的会覆盖旧的。若我试图让入队咒术的数量超出磁带的数量,那么就会招致“并行处理”事故,导致当前所有磁带终止。
Ibra oniki ra. QUINIO QUINIO QUINIO QUINIO alef a ra.
所有入过队列的咒术可在用法杖施法时查看。队列中的咒术表现为插入的磁带,其标签会出现在磁带侧面;按压磁带即可取消对应咒术。
死亡时,所有磁带都会强制被终止;如此就能避免陷入无尽的死亡循环了。
如果一个咒术施放了与其自身近乎相同的咒术,便能达成常态施法。古代的咒术师称这种现象为“守护进程”。咒法学的此分支似乎尚未得到深入研究,亲自深入时务必当心:此类施法方式只会使用物品栏中的媒质;若不加监管,快速的自动施法会轻松耗尽媒质储备,当什么都不剩的时候,抽取的就是生命力了。
出队列 (any →)
还可用此图案自动终止磁带。接受一个 iota,若存在标签为所给 iota 的磁带,则令其出队列。
终止队列
终止所有磁带,效果与“并行处理”事故类似。
线程之精思 (→ number)
返回我目前的磁带槽总数。
线程之精思,第二型 (→ number)
返回我目前的空闲磁带槽总数。
程序之纯化 (any → null/list of patterns)
若所给标签无对应活动中磁带,返回 Null;若有,返回磁带的咒术。我听传言称,这个图案能用来存储 iota,也可用来在咒术间传递信息。
程序之纯化,第二型 (any → null/number)
若所给标签无对应活动中磁带,返回 Null;若有,返回其还需多少个 1/20 秒才启动。
名称快速切换的磁带会很难终止;比如,会使用新标签将自身入队列的磁带。此类情况需格外注意,但无论如何都有终止队列作为兜底。
来源:HexStruction
我具有破坏和放置方块的能力;受此启发,我想到了一种拓展它们的方法。只需将世界的一部分拆解为简单的、对该区域的概念,就可将整片区域存入意识,形成结构 iota。我可操纵此类 iota,还可将其放回世界之中。可惜,自然似乎不允许我存储紫水晶母岩之类的方块。
自然追求物质的守恒;因此,同一个结构 iota 的复制产物都对应同一个结构。只要某次放置使用了其中之一,则其他所有指向同一结构的 iota 都不可再用于放置。将此类 iota 强制转换为布尔值,所得结果代表该 iota 还是否可用。从世界中“吞噬”结构时,似乎会将“原点”定在所给区域西北方靠下的角落。无论结构经过何种变换,“原点”都会保持在那个角落。
镜像之纯化,Z型 (structure → structure)
前后翻转结构,也即跨 Z 轴镜像。
镜像之纯化,X型 (structure → structure)
左右翻转结构,也即跨 X 轴镜像。
镜像之纯化,Y型 (structure → structure)
上下翻转结构,也即跨 Y 轴镜像。
旋形之纯化,顺时针型 (structure → structure)
将所存结构顺时针旋转 90 度。
旋形之纯化,逆时针型 (structure → structure)
将所存结构逆时针旋转 90 度。
旋形之纯化,X顺时针型 (structure → structure)
将所存结构绕 X 轴顺时针旋转 90 度。
旋形之纯化,X逆时针型 (structure → structure)
将所存结构绕 X 轴逆时针旋转 90 度。
旋形之纯化,Z顺时针型 (structure → structure)
将所存结构绕 Z 轴顺时针旋转 90 度。
旋形之纯化,Z逆时针型 (structure → structure)
将所存结构绕 Z 轴逆时针旋转 90 度。
界限之纯化 (structure → [number])
移除栈顶结构,返回其尺寸,格式为 [x, y, z]。
这些元素使用以下值:
镜像
无 -> 0;前后翻转 -> 1;左右翻转 -> 2
垂直镜像
未镜像 -> 0;已镜像 -> 1
旋转
无旋转 -> 0;90 度顺时针 -> 1;180 度顺时针 -> 2;90 度逆时针 -> 3
来源:Hexcellular
我可向宇宙的法则中直接刻入信息,即质性。任意咒法学施法媒介都可与质性交互,索引途径称作质性 iota。
如果两位咒术师各自持有指向同一质性的质性 iota,则向其中一方写入再从另一方读取,即可瞬时传输信息。
还可用质性在咒法学设备间共享状态。比如说,施法设备使用的质性可以不断递增,以此记忆设备的使用次数,方便在不同次数时做出不同操作。
鬼魅般的超距作用……
薛定谔之精思 (→ property)
创造一个指向随机质性的质性 iota。向宇宙蚀刻这道法则需消耗大约 5 个充能紫水晶。
创建的质性只可由随之创造的质性 iota 及其副本引用。为保险起见,创建后应当立刻存下一份副本;一旦丢失就无法交互了。
虽然制造此类 iota 的消耗很大,但制造后即会与该质性建立简单易达的链接,此后无需过多消耗就能读写。
观测之纯化 (property → any)
观测质性 iota 当前的值。
薛定谔之策略 (property, any →)
设置质性 iota 的值。消耗大约 1/10 个紫水晶粉。
有些时候,送出质性 iota 时需保证其他人不会覆写其内容。只读副本即可达成这一目的。这些副本仍可由观测之纯化读取,且也会指向对应的质性,但薛定谔之策略无法向其写入。
为方便区分,只读质性 iota 会加粗显示。
薛定谔之纯化 (property → property)
以给定质性 iota 对应的质性为基础制造一个只读副本。
来源:Hierophantics
向自身嵌入意识后,还需对其发出相应指示。这一过程可由代表意识的 iota 达成;它和实体 iota 很类似,只不过是给内嵌意识用的。由此,我便可以随意创建和销毁这些 iota,而不会影响意识本身存在与否了。
有关隐私的注意事项
因为代表意识的 iota 可以写入存储介质,其他玩家即有可能获得到代表我的意识的 iota。他们无法修改我的意识(招致的效果和试图保存我的真名类似),但他们可以查看各个意识的触发条件和其中咒术。
灵显师之精思 (→ [mind])
将代表我的内嵌意识的各 iota 组为列表返回。
稳定意识
我死亡时,各个内嵌意识会失稳并停止运作。此法术可让它们回到工作状态。每恢复 1 个意识消耗 1 个紫水晶粉。
载术之策略 (mind, [pattern] | null →)
将所给咒术存入意识。如果其中已经存在咒术,则进行覆盖。消耗 1 个充能紫水晶。
载术之纯化 (mind → [pattern] | null)
返回所给意识中的咒术,若无则返回 Null。
触发之策略 (mind, trigger | null →)
将所给触发条件存入意识。如果其中已经存在触发条件,则进行覆盖。消耗 1 个紫水晶碎片。
触发之纯化 (mind → trigger | null)
返回所给意识的触发条件,若无则返回 Null。
静默意识 (mind, bool →)
根据布尔值压制所给意识施法产生的声音和粒子。传入 True,则静默意识;传入 False,则取消其静默。
释放意识 (mind →)
从我的意识里永久性移除一个内嵌意识。
它们离开时,究竟会发生什么?
来源:Hierophantics
我的内嵌意识相对独立,但还不具备真正的思考能力。因此,为让其开始施法,需要设置一定的触发条件。此处列出的图案可根据多种常见事件创建触发条件。创建完成后,可以用触发之策略为内嵌意识分配条件。
某些触发条件激活后,初始施法栈会以与事件有关的 iota 起始,以便细化回应方式。具有此特性的触发条件和对应起始 iota 见下:
伤害:所受伤害的量
伤害类型:所受伤害的量
丢弃:丢出的物品实体
攻击:击中的实体
破坏:破坏处的位置
传送:偏移向量
触发之精思:伤害 (→ trigger)
创建一个在我受到伤害时激活的触发条件。为避免产生致命的链式反应,由过度施法造成的伤害不会激活此类触发条件。
触发之精思:伤害类型 (→ trigger)
创建一个在我受到伤害时激活的触发条件,且伤害必须为特定类型。使用我最后一次所受伤害的类型。
触发之纯化:生命值 (num → trigger)
创建一个在我生命值降至给定值以下时激活的触发条件。完整的标准生命条为 20。
触发之纯化:气息 (num → trigger)
创建一个在我氧气值降至给定值以下时激活的触发条件。完整的氧气条为 10。
触发之纯化:饥饿值 (num → trigger)
创建一个在我饥饿值降至给定值以下时激活的触发条件。完整的饥饿条为 20。
触发之纯化:速度 (num → trigger)
创建一个在我速度(以格每刻计)超过给定值时激活的触发条件。
触发之纯化:摔落 (num → trigger)
创建一个在我摔落超过给定距离(以格计)时激活的触发条件。
触发之精思:丢弃 (→ trigger)
创建一个在我丢下物品时激活的触发条件。非主动的丢弃,如死亡或使用卓越传送导致的物品散落等,不会激活此类触发条件。
触发之精思:攻击 (→ trigger)
创建一个在我击中其他实体时激活的触发条件。
触发之精思:破坏 (→ trigger)
创建一个在我破坏方块时激活的触发条件。
触发之精思:跳跃 (→ trigger)
创建一个在我跳跃时激活的触发条件。
触发之精思:传送 (→ trigger)
创建一个在我传送时激活的触发条件。因为我无法指明的原因,此类触发条件检测不到距离在 1.5 格以下的传送。
反转之纯化 (trigger → trigger)
反转数值触发条件的阈值。例如,“速度高于 5.0”会变成“速度低于 5.0”。对其他种类的触发条件没有效果。
来源:HexMapping
圆形标记之提整 (str, str, vec, num → marker)
根据所给标识、标签、位置、半径创建圆形标记。
矩形标记之提整 (str, str, vec, vec → marker)
根据所给标识、标签、顶部角位置、底部角位置创建矩形标记。
多边形标记之提整 (str, str, [vec] | mesh → marker)
根据所给 标识、标签、位置列表或 Hexical 的网斑实体创建多边形标记。
折线标记之提整 (str, str, [vec] | mesh → marker)
根据所给标识、标签、位置列表或 Hexical 的网斑实体创建折线标记。
图标标记之提整 (str, str, str, vec → marker)
根据所给标识、标签、图标、位置创建图标标记。
标记填充之馏化 (marker, num | dye → marker)
若标记类型合适(圆形、矩形、多边形),设置标记的填充颜色。
标记描边之馏化 (marker, num | dye → marker)
若标记类型合适(圆形、矩形、折线、多边形),设置标记的描边颜色。
标记描边之馏化,第二型 (marker, num → marker)
若标记类型合适(圆形、矩形、折线、多边形),设置标记的描边线宽。
标记之馏化 (map, str → marker)
检查地图中是否存在使用所给标识的标记。
来源:Dynamic Trees - Hexcasting
在多年的研究后,我终于造出了些许图案,能让自然论及它创造的永恒生长的棕绿混色高大巨人。
自然似乎会将树木的结构描述为 Base64 字符串,并将树木的品种描述为树种。不知道这具体有什么用途……
树木学家之纯化 (pos → species)
给定树木位置,从中提取出其树种。
树木学家之纯化,第二型 (pos → str)
给定树木位置,从中将树木的结构提取为 Base64 字符串。
来源:Hex Casting
能以魔法影响到世界的图案和操作。
来源:Hex Casting
某些法术,例如放置方块,会消耗物品栏内的其他物品。在这种情况下,法术会先检索要用哪个物品,然后就会消耗物品栏内所有同种物品。
这一过程被称为“挑选物品”。
更具体地说:
首先,法术会在快捷栏内法杖所处位置的右侧依次搜索可用物品,搜到最右侧后便会从最左侧开始向右搜寻。若法杖在副手,则会从快捷栏一号位开始搜索。
然后,法术会从物品栏内最靠后的位置开始消耗同种物品,且物品栏优先于快捷栏。
如此,我可以在快捷栏里放一些“选择器”用来告诉法术要用哪种方块,并在物品栏内放些同种方块防止供给不足。
来源:Hex Ways
咒术传送门?
我发现了模拟虫洞(或者说是电子隧穿?)现象的方式,仅凭媒质。这一发现的基础在于另一个模组:“沉浸式传送门”。真是有趣!我需要立即实践这一发现。
传送门施法范围
这些传送门,真是奇特……我咒术的返回能够透过它们,虽然会遭到削减。我在传送门另一侧外部的施法范围会变为剩余距离的一半。也即,如下等式“(32 - 我的位置)/2”能完全描述这一规律。
召唤双向传送门 (vec, vec, vec, num →)
接受一个传送门入口向量、一个传送门出口向量、一个传送门朝向向量,以及一个初始半径数。每级尺寸消耗 16 个充能紫水晶。
召唤单向传送门 (vec, vec, vec, num →)
参数与双向传送门相同,但制造出的传送门仅供单向通行。更为特化的传送门消耗也更多,每级尺寸消耗 32 个充能紫水晶。
召唤窥视门 (vec, vec, vec, num →)
与单向传送门类似,但无法穿过。和功能完整的传送门没法比,但它的消耗实在是很少。每级尺寸消耗 4 个紫水晶碎片。
旋转传送门 (entity (Portal), vec, bool →)
旋转向量变化无常,确实麻烦。好在我可以用这个法术改变给定传送门的朝向。需要注意的是,它同时也会旋转出口的朝向,且无需消耗媒质。
Alter Destination (entity (Portal), vec →)
Takes a portal and location vector, and moves its output to that location. For a two-way portal, this also moves the portal on the other side, as expected. Costs are similar to the previous pattern.
获取出口信息 (entity (Portal) → vec)
这个好用的图案会返回传入传送门的“出口”传送门实体,如果没有对应实体则返回出口位置向量。配合传送门施法范围有大用处。无需消耗媒质。
在多次碰壁后,我认为此图案和移动传送门法术最合拍,因为它会返回双向传送门的出口实体。另一个用处是射线追踪;普通的射线追踪无法穿过传送门,但此法术可以模拟。
设置传送门边数 (entity (Portal), num, num →)
我对六边形堪称熟稔,但它们并不适合所有情况。而此法术可以更改传送门的边数和横滚角度,无需消耗媒质。
重设传送门尺寸 (entity (Portal), num, num →)
接受一个传送门、一个高度数、一个宽度数,以此更改传送门的大小。神奇的是,同时会把传送门的外形变回六边形。消耗的紫水晶碎片量等于高度和宽度的平均数。
移除传送门 (entity (Portal) →)
要是传送门的影响太过惹眼,此法术即可解决问题,直接消去一个传送门对。无需消耗媒质。
来源:Lesser Teleport
With my recent Grand Awakening, I felt more confident in my ability to mold and manipulate patterns. This time I've decided to use the Greater Teleport spell as a base, and then size it down. The result is a better omni-directional teleportation pattern than Lesser Teleport.
Simpler Teleport (entity, vec →)
Takes an entity that will be within my ambit before and after teleportation and an offset vector, the length of which must be no greater than 10. Teleports the entity in that direction. Costs one shard.
来源:Yet Another Hex Addon
埋藏物品 (vector, entity →)
将物品实体埋入沙子或沙砾方块,从而形成可疑的沙子/沙砾。消耗 1/8 个紫水晶粉。
截停 (entity →)
截停飞行的药水,将其变为物品实体。消耗 1 个充能紫水晶。
我倒好奇……要是某种弹射物对自己施放这个,会怎么样?
From what I have discerned, the definition of a "potion", as far as Nature is concerned, is simply "some fluid within some clear vessel that shatters." I do not yet see a use for my findings.
来源:Hextrogen
借助雌激素,我似乎学会了一项新能力——按下冲刺就可冲刺。
冲刺会给予持续一段时间的动量爆发,期间我无法调整速度。媒质是思维的能量,因此可借助咒法学刺激大脑中掌管此能力的区域,还保留了相当程度的方向控制。
冲刺 (vector →)
接受一个向量,进行归一化,并令我的意识向该方向冲刺。如果传入零向量则让速度归零。无需消耗媒质。如果我当前不能冲刺,则无效果。需要雌激素。
冲刺次数会在触碰到地面时“重置”。不过,我相信更强效的雌激素可以在着陆前支持更多次连续的冲刺。而且,我还可以用咒法学手段来刷新冲刺次数。
我找到了若干记录,称恰到好处的冲刺能极大地增加机动性,但这门技艺似乎已经随时间远去了。
过载 (entity →)
立即恢复所有冲刺次数。消耗大约 1 个充能紫水晶。自然大概真的很不想让我一直冲刺。需要雌激素。
来源:HexxyPlanes
咒法位面
自从我跨越屏障,瞥见思维的领域以来,我一直在想……要是我再施加些力量,还能到达哪些地方。我真的施加了力量,由此看到了一片新现实,那里有着层层叠叠的立方体;立方体内部是纯粹的白色,仿佛在等着人入住。我设计出了几个图案,以便强行进入这些位面。而在穿过屏障之后,我到达的就是先前所提立方体的内部。
我感觉到我的媒质逐渐扩散,填满了整个空间。但奇怪的是,它们拒绝穿过四周的墙壁。尽管我可以认为这整片空间都是属于我的,它却似乎不怎么接受塑形;我试图敲击这些墙壁,结果总是我被传回现实。(也许再小心些就能避免了?)我进入位面时所处的方块较为特别——它的颜色与周围不同。大概可以拿来定位吧。
位面之精思 (→ plane)
返回代表我咒法位面的 iota。
位面之纯化 (plane → vector)
获取位面出生点的位置向量。
位面之标记 (vector | null →)
将目标位置设为我咒法位面的退出点,传入 Null 则将出口设为我的出生点。此后,对自己使用位面之驱逐时即会被传送至该处。
对非玩家实体使用位面之驱逐时也会将它们送至该处。不在位面内施放会招致事故。
位面之驱逐 (entity →)
强令目标退出咒法位面。若对除我之外的事物使用,消耗 5 个紫水晶碎片;否则无需消耗媒质。不在位面内施放会招致事故。
若目标为玩家,将其送至其咒法位面退出点。若是任意其他实体,则送至我咒法位面的退出点。可用位面之标记设置退出点。
位面之侵入 (plane, entity →)
将目标送入所给咒法位面。若目标未在咒法位面内部,消耗 2 个充能紫水晶;否则消耗 5 个紫水晶粉。
进入位面时,出生点处的两个方块会被破坏,效果与玩家破坏类似,且脆弱的方块不会掉落。出生点的方块与墙壁的构成方块一致,但会略带紫色。
揭示标记
向我展示我咒法位面的出口。
来源:Hex Casting
爆炸 (vector, number →)
移除栈顶的数和向量,并在所给位置产生一次强度为所给数的爆炸。
强度为 3 的爆炸与苦力怕的爆炸相当,4 则与 TNT 的相当。自然倒是不让我产生强度大于 10 的爆炸。
奇怪的是,这种爆炸伤不到我。也许是因为这爆炸是我引起的?
强度为 0 时消耗极少量媒质,每加一级强度多消耗 3 个紫水晶粉。
火球 (vector, number →)
移除栈顶的数和向量,并在所给位置产生一次强度为所给数的带火焰的爆炸。
消耗 1 个紫水晶粉,每加一级强度多消耗 3 个紫水晶粉。就和爆炸一模一样,除了带点火。
驱动 (entity, vector →)
移除栈顶的实体和表示方向的向量,然后将所给实体沿所给方向推动出去。驱动力的强度由向量的模长决定。
消耗向量模长的平方个紫水晶粉。除对某实体第一次使用外,其他情况额外消耗 1 个。
闪现 (entity, number →)
移除栈顶的实体和表示长度的数,然后将所给实体沿其视线方向向前传送所给长度格。
每传送两格消耗大约 1 个紫水晶碎片。
弹奏音符 (vector, number, number →)
移除栈顶的一个向量和两个数。在指定位置以指定乐器(由第一个数决定)弹奏一个音(由第二个数决定)。消耗极少量媒质。
共有 16 种乐器和 25 种音高。两者的下标均从 0 开始。
这些乐器似乎就是音符盒对应的各种乐器,尽管其具体对应关系不得而知。
不管怎么说,用探知透镜观察音符盒就能得知其乐器对应的数字。
来源:Yet Another Hex Addon
我设计了一系列以媒质为基底的武器,以期增强攻击性咒术的强度,如若不然也至少能让它们更华丽。
和大多数弹射物不一样的是,照准仪之纯化在处理这些法术构筑的弹射物时会与它们的速度维持一致。
构筑纸飞机 (vector, entity → entity)
召唤一个会缓慢飞向所给实体的弹射物,击中则造成一颗心的伤害。消耗 1 个紫水晶粉。会将纸飞机压栈。
一张媒质构成的纸,承载着某个实体的 iota,再叠成一架纸飞机。其上 iota 会令纸飞机飞向其目标。但纸飞机较为脆弱,无法对目标造成大量伤害,且会在大约 10 秒后消散。纸飞机也可以重新定向,与火焰弹类似,若如此做则会导致其放弃原有的目标。
通常来说,纸飞机能直接穿过其他纸飞机。不过,若是将目标设为某一架纸飞机,那么这架纸飞机就能碰撞到目标纸飞机。没有目标的纸飞机会沿直线飞行。
助瞄之纯化 (entity → entity | null)
返回纸飞机的目标,若没有则返回 Null。
构筑时间炸弹 (vec, [pattern], num, num → entity)
构筑一个悬浮的弹射物,其会在给定时限后施法。消耗 1 个充能紫水晶,额外消耗给予炸弹的媒质。会将时间炸弹压栈。
由层层媒质包裹的咒术,激发后会迅速褪去媒质外壳。
所需参数如下:
炸弹的位置
炸弹施放的图案列表
给予炸弹、供其施法的媒质量,以紫水晶粉计
炸弹施法的延时,以刻计
炸弹会以构筑者的身份施法,影响范围为其周围半径 8 格。可通过击打和其他弹射物击退。炸弹实体在其施法期间仍存在,结束后则会解体,使用区域之馏化时需将此纳入考量。
卡夫鲁卡之精思 (→ vector)
返回执行此图案的时间炸弹的位置。不由炸弹执行会招致事故。
构筑 (vec → entity)
构筑一个紫水晶砧,它会根据其速度造成伤害。伤害量不会超过 5 颗心。消耗 1 个充能紫水晶。会将其自身压栈。
这种砧子很致密,却也很脆弱,它们会在碰撞地面或碰撞三次实体时碎裂。它能直接穿过属于同一施法者的其他砧子和纸飞机。
我好像听到那边在说什么“1000 个下落铁砧弹幕”还是啥的。
来源:Lesser Teleport
我还无法施放卓越传送这个卓越法术,因为我还没能参考到那帮丢三落四的老家伙们留下的卷轴(但法术就在那,可恶啊!)。这件事惹得我心神不宁,所以我尝试自己创造一个图案,用来制造一种新的传送方式——和闪现不一样的方式。即便比我想象中要弱些也无妨。
最终的结果性能严重不足,但也同时非常便宜。似乎,自然不喜欢我随意摆弄的行为。我也许是被贪婪蒙了眼吧。在再尝试新创独属于自己的卓越法术之前,还是要多加练习。
次级传送 (entity, num|vec →)
传入一个实体(在影响范围内)和一个向量,并将实体位置的小数部分变为所给向量(有上下限截断)。若传入数,则代表所有分量均为该数的向量。消耗极少量媒质,效果也是少得可怜。
来源:Hex Casting
放置方块 (vector →)
移除一个位置向量,然后挑选一个方块并放在给定位置。
消耗大约 1/8 个紫水晶粉。
破坏方块 (vector →)
移除一个位置向量,然后破坏给定位置的方块。此法术能破坏几乎所有钻石镐能破坏的方块。
消耗大约 1/8 个紫水晶粉。破坏构筑的方块或构筑的光源时仅消耗极少量媒质。
制造水源 (vector →)
在给定位置生成一格水(或给流体容器注入至多一桶水)。消耗大约 1 个紫水晶粉。
清除流体 (vector →)
清空给定位置的流体容器,或是清除给定位置周围的液体。消耗大约 2 个充能紫水晶。
构筑方块 (vector →)
在给定位置构筑一个空灵缥缈却坚硬可触的,闪着光的方块。消耗大约 1 个紫水晶粉。
构筑光源 (vector →)
在给定位置构筑一个发着我染色剂颜色的光的魔法光源。消耗大约 1 个紫水晶粉。
催生 (vector →)
使目标位置的植物或树苗更快成长,就像对其施以骨粉一样。消耗略多于 1 个紫水晶粉。
启迪树苗 (vector →)
将媒质强制注入目标位置的树苗,使其长为启迪树。消耗大约 1 个充能紫水晶。
点燃 (entity | vector →)
在给定位置上方生火,或点燃给定实体,就像对其使用火焰弹一样。消耗大约 1 个紫水晶粉。
广域熄灭 (vector →)
熄灭周围较大区域内的火焰。消耗大约 6 个紫水晶粉。
来源:Hexical
旋转可由更改朝向的原地传送实现。视角的突然变化已经能造成强烈的晕眩感,再加上双脚离地后又着地,真是难以想象的晕。
正因此,自然厌恶实体旋转……或者说,只是因为实体旋转破坏了自然精心建构的某种图景。
旋转方块 (vector, vector →)
将方块旋转为朝向给定向量。需方块可旋转。消耗大约 1/8 个紫水晶粉。
旋转实体 (entity, number, number →)
根据所给俯仰角和偏航角旋转实体,需以弧度为量度。
自然似乎不待见实体旋转。因此,相较于简单易懂的向量,自然要求你提供旋转弧度,再据此进行水平向和垂直向旋转。
此法术的消耗分了很多类别,而且也很奇怪。对自身施放时不消耗媒质,对其他实体则消耗大约 1/2 个紫水晶粉,而玩家周围的媒质气场则会把消耗抬到大约 1 个充能紫水晶。
来源:Hexical
构筑方块产生的方块会永久存在,清理它们就变得非常麻烦,并且这种方块的用处也不算大。好在自然提供了一种优雅灵活的替代方案。这些术师方块带有一系列的改进。多个改进甚至能同时应用在一个方块上,且可使用探知透镜查看改进项。
构筑术师方块 (vector →)
在所给位置构筑一个术师方块。消耗 3 个紫水晶粉。
我可以凭空造出一座城市,也可令其沉没于火山熔岩之中。
重置术师方块 (vector →)
在所给位置构筑一个术师方块。消耗 3 个紫水晶粉。
我可以凭空造出一座城市,也可令其沉没于火山熔岩之中。
弹性 (vector →)
让方块和黏液块一样弹性十足。无论我是否潜行都会把我弹起来。很有趣!
激能 (vector, number →)
设置术师方块所发出的红石信号的强度。
消逝 (vector, number →)
设置术师方块在消失前能持续存在的时间。
失稳 (vector →)
破坏失稳的术师方块会连带破坏与其相连的术师方块。这种效果能逐块传播,一发即可破坏所有相连的失稳方块。
来源:Hexical
只要精细操纵媒质,就可将我的签名以魔法方式蚀刻到物品上去!此类法术必须通过法杖施法,以作强烈意图之证明。
被签名的物品会用流光溢彩的染色剂显示各位署名人的名字。
“我没说过这句话。”——鲁迅
签名
为副手中的物品永久签上我的名字,以我的染色剂为颜色。对我已签过名的物品再次签名,会将我的签名移至首位。
因为签名的刻印极深,清除物品无法去除签名,而是需要专用的法术来抹除。
不过,能完成这项任务的法术本身就可以清空核心的内容物,以及施法物品的咒术和媒质。也许这也算是长处:我的咒法学赠礼若带有我的亲笔签名,就表明没人做过手脚。
撤回签名
更暴力的清除物品,甚至能抹掉签名。消耗大约 1 个紫水晶粉,与清除物品类似。
验证器之馏化 (item stack, entity → boolean)
检验给定玩家是否为所给物品组签过名。
来源:Hex Casting
此类法术会给予某一实体一个负面药水效果。它们都接受一个实体作为效果受体,和一两个数。其中第一个数是持续时间,第二个数(若有)是效果强度(以 1 起始)。
每种法术都有一个“基础消耗”,实际消耗为基础消耗乘以效果强度的平方。
据某些传说所言,这些法术和它们的姊妹法术——天顶法术,都是“……由另一个世界的魔法启发的。在那个世界里,强大的魔法师会从四处收集魔法并决斗至死。不幸的是,许多信息都没翻译过来……”
也许这就是它们名字怪异的原因。
白阳西沉 (entity, number, number →)
给予虚弱。每 10 秒持续时间的基础消耗为 1 个紫水晶粉。
蓝阳西沉 (entity, number →)
给予飘浮。每 5 秒持续时间的基础消耗为 1 个紫水晶粉。
黑阳西沉 (entity, number, number →)
给予凋零。每 1 秒持续时间的基础消耗为 1 个紫水晶粉。
红阳西沉 (entity, number, number →)
给予中毒。每 3 秒持续时间的基础消耗为 1 个紫水晶粉。
绿阳西沉 (entity, number, number →)
给予缓慢。每 5 秒持续时间的基础消耗为 1 个紫水晶粉。
来源:Hexical
此法术的效果并不单一固定,而是会执行许多不同的简单效果。它能与许多方块和实体交互,我也一直在发现它们的新用途。
文献中只将其简单描述为“施魔法”;按经验来看,只要是巫师能通过念力轻易实现的效果,这则法术都可复刻。
戏法 (entity/vector →)
产生一类小型魔法效果,这种效果与目标的性质和功能基本一致。消耗大约 1/10 个紫水晶粉。
我在此整理了一份此法术的功效列表,不保证完备:打开或关闭各种材质的栅栏门、活板门、门;拨动拉杆,按压按钮;压下或松开压力板;熄灭各类火;点燃或熄灭蜡烛、蛋糕上的蜡烛、营火;在可引燃灵魂火的方块上点火;敲钟;为木材去皮;雕刻南瓜;使音符盒发出声音;将泥巴烤干为黏土;打开或关闭红石灯;
触发发射器和投掷器;将大部分土壤方块变为土径,将土径变为耕地;消耗炼药锅的内容物;更改红石中继器、红石比较器、阳光探测器的状态;触发或解除 TNT 和苦力怕的爆炸;为绵羊剪毛;装上或卸下盔甲架的手臂;使得鱿鱼喷墨;使得熊猫打喷嚏;去除雪傀儡的头套;令河豚膨胀;从蜂巢和蜂箱中取出蜜脾;以及触发某种咒法学的“宏伟之作”。
来源:Hexical
染色法术和专用的 iota 可以用来改变方块和实体的颜色。染料 iota 代表一种颜色,也似乎同时象征着染色的可能性。例如,尝试获取草丛的染料会返回 Null,但获取未染色陶瓦的染料会返回uncolored(thing)无色,这种染料能够“漂白”可染色方块。
色彩之纯化 (id/vector/entity → dye/null)
获取方块、实体、方块标识、物品标识的染料。
染色 (vector/entity, dye →)
为可染色的方块或实体染色。消耗大约 1/8 个紫水晶粉。
此法术的有效目标如下:床、蜡烛、插上蜡烛的蛋糕、地毯、混凝土、混凝土粉末、带釉陶瓦、沙子和红沙互换、砂岩类和红砂岩类方块互换、潜影盒、染色玻璃、染色玻璃板、陶瓦、郁金香、羊毛。实体有:猫的项圈、狗的项圈、类视斑实体、潜影贝、前述方块的物品实体。
视色之纯化 (dye → vector)
将染料的颜色转换为向量,各分量对应红、绿、蓝,取值范围为 0 到 1。
来源:Hexical
和通过咒法学操纵染料一样,染色剂也可操纵。比如说,我甚至能存储多个染色剂,再让咒术随机挑选一个给我。
染色剂之纯化 (dye/entity → pigment)
接受一个有色染料 iota,并转换为染色剂;接受一个玩家并返回其染色剂;或是接受一个内含染色剂的物品,并返回其染色剂。
染色剂之提整 (pigment, vec, num → vec)
在给定位置和时间获取染色剂颜色,返回为向量,各分量对应红、绿、蓝,取值范围为 0 到 1。
内化染色剂,第二型 (pigment →)
接受一个染色剂 iota 并内化它。
来源:Hexical
魔法飞弹 (vector, vector →)
构筑一小片紫水晶,对命中目标固定造成 1 颗心的伤害,同时强令目标退后。消耗大约 1 个紫水晶粉。
弹射物有种几项特别的性质。它在存在大约 10 秒后会自动消失,击中实体或方块后会碎裂。它会穿过所有形式的盔甲和保护,也不受重力和水的影响。
晶莹闪亮的弹射物,不算很强,但非常迷人……
第一个向量是构筑的位置,其性质相当奇妙:怪不得大多数咒术师都只选择在面前构筑它们。这一参数以我的头部位置为原点,我面朝的方向是 Z 轴正向,头顶向上的方向是 Y 轴正向,头部向右的方向是 X 轴正向。平常使用时,零向量对应在我的头颅内部构筑,形如 (0, 0, n) 的向量则会在我面前 n 格处构筑。
第二个向量是速率,好在比第一参数简单不少。它就是简单的偏移向量,与驱动接受的向量类似。而与驱动不同的是,本法术的向量没有模长限制,也不会因模长增加而增大消耗。
魔法飞弹与箭的不同之处在于,前者不会因为飞行速度快而造成更多伤害。飞弹还会产生一种奇怪的击退效果,无视实体的质量和弹射物的速度。
来源:Hexical
让物品消失,再让物品回来的普通魔术把戏现在已易如反掌。这些物品藏在了魔袋之中,可用媒质操控。藏入魔袋的物品在我死后依然保留,只要能施法就能取回。
因为就让事物消失是不够的;你还要把它变回来。
藏入魔袋
此法术会令另一只手中的物品组消失;也可重新让其出现,如果手中已经持有物品则会交换。消耗大约 1/8 个紫水晶粉。
虽然物品已经消失,而且是消失到几乎无法被探测,魔袋中物品的某些功能依然能够运作。
我听说某些图腾可在魔袋内运作。魔袋中的媒质之瓶也仍能为咒术提供媒质。
魔袋之精思 (→ item)
返回魔袋中的物品,如果魔袋为空则返回 Null。
花招 (item entity/vector →)
表演一次魔法花招,将物品偷来放入魔袋,或是将魔袋中的物品扔出来。消耗大约 1/4 个紫水晶粉。
传入向量时:将魔袋中的物品投放到对应位置。传入物品实体时:若魔袋为空,将其放入魔袋;若不为空,交换魔袋内容物和所给物品。
使用手法时如果不能将视线一直保持在观众身上,那最好还是再去练练。
法师之手 (entity/vector →)
将我意识中的魔法手投射出来,以在世界中使用魔袋中的物品交互。如果魔袋为空,则表现为空手交互。消耗大约 1 个紫水晶粉。
传入实体时:使用魔袋中物品与该实体交互。传入向量时:使用物品与该处方块或空间交互。
而因为这只手仅是意识的投射,它仍与我相连,且无法使用仅限玩家的施法方式。我倒是还可以拿来打开箱子。
一只漂浮的幽灵手出现在施法距离内你指定的一点。
法师之口
此法术能让我吃下魔袋中的物品,填饱我的肚子,或是给予我药水效果。消耗大约 1 个紫水晶粉,若物品无法食用则招致事故。
无论食用通常需要多少时间、食物有何种特殊效果、我在饮食中有无限制、食用行为有无冷却、还是我是否吃饱,此法术都会瞬间完成食用。
食即药,药即食。
来源:Hex Casting
这三个法术都能制作用于施放咒术的物品。
它们都要求我在另一只手上手持对应的基础物品,并且需提供两个参数:需运行的图案和一个用作储库的紫水晶物品实体。
详情参见此条目。
制作杂件 (entity, [pattern] →)
消耗大约 1 个充能紫水晶。
制作缀品 (entity, [pattern] →)
消耗大约 5 个充能紫水晶。
制作造物 (entity, [pattern] →)
消耗大约 10 个充能紫水晶。
重新充能 (entity →)
给另一只手中能装媒质的物品重新充能。每个物品消耗大约 1 个紫水晶碎片。
此法术的施放方式和制作施法物品所用法术的类似。提供一个紫水晶物品实体,就能给另一只手中物品的媒质储库重新充能。
此法术不能充入超过储库大小的媒质。
清除物品
清除另一只手中写有咒术或存有 iota 的物品。每个物品消耗大约 1 个紫水晶粉。
此法术也会清除物品内存储的媒质,将其释放给自然并将物品恢复到其初始状态。如此就能回收利用容易出错的缀品了。
此法术也能清除核心和法术书书页内容,同时去除其上密封。
来源:Hex Casting
去吧!现在一切都已完成,
只须留着一个人作哨卫。
哨卫是一种能被咒术召唤出的神秘力量,就和亲人或是侍卫一样。对我而言,它是一个旋转着的几何体,而其他人看不见它。
它有些有趣的性质:
它似乎不可被触摸,没人摸得到它。
只有我的咒术才能与之交互。
一旦召唤,在被驱除前它都将留在原位。
只要我离它足够近,我就能透过方块看见它。
召唤哨卫 (vector →)
在给定位置召唤哨卫。消耗大约 1 个紫水晶粉。
驱除哨卫
将我的哨卫从世界中驱除出去。消耗极少量媒质。
定位哨卫 (→ vector)
将我的哨卫的位置加到栈中,若并未召唤则加入一个 Null。消耗极少量媒质。
寻路至哨卫 (vector → vector)
将栈顶的位置向量变为从我的位置指向哨卫的单位向量,若并未召唤则变为 Null。消耗极少量媒质。
来源:Hex Casting
内化染色剂
施法时需要在另一只手中持有染色剂。施法后,染色剂将被消耗,而我意识的颜色也将永久改变(至少是在再次施法前)。消耗大约 1 个紫水晶粉。
来源:Hexical
我可以在世界中显现出 iota 的影像,也即视斑。自然给予我对其极大的掌控力,大小、笔迹粗细等都可随意修改。它们也会继承我染色剂的颜色。而在它们实际显现在世界上后,我便能移动、旋转,或是以其他手段随意更改它们,不受影响范围限制。
构筑视斑 (any, vector, vector → entity)
按照所给 iota、位置、朝向构筑视斑。消耗极少量媒质。压入视斑 iota。
移动视斑 (speck entity, vector →)
将视斑实体移动至所给位置。
旋转视斑 (speck entity, vector →)
令视斑实体的朝向变为所给向量。
滚转视斑 (speck entity, number →)
接受一个 0 与 1 之间的数,用作旋转圈数,并依此旋转视斑。
更改视斑 (speck entity, any →)
更改视斑对应的 iota。
计时视斑 (speck entity, number →)
令视斑在所给数个二十分之一秒后消失。
缩放视斑 (speck entity, number →)
更改视斑的大小,接受 0 与 10 之间的数。此数表示以格计的大小,默认为 0。
增粗视斑 (speck entity, number →)
更改图案视斑笔触的粗细,接受 0 与 10 之间的数。此数表示以 1/20 格计的大小,默认为 0。
染色视斑 (speck entity, pigment →)
将染色剂施加于视斑,可在构筑后更改其颜色。
驱散视斑 (speck entity →)
强令视斑实体消失。
区域之馏化:类视斑 (vector, number → list of entities)
返回视斑实体,效果与其他区域之馏化类似。
来源:Hyper's Hexcast Addon
Mount Entity (entity, entity →)
Make an entity ride another entity. Costs about 2 Amethyst Dust if the top of the stack is a non-player entity, 1 if it is you, and about a crystal's worth if is it another player.
It seems that there are cases (e.g. where the second stack item is a player) where media is still consumed, but no action is taken or mishap released? This is very curious, but doesn't seem like behaviour I should rely on...
Dismount Entity (entity →)
Make an entity stop riding the entity they are riding. Costs about 1 Amethyst Dust, or a negligible amount when cast on yourself (but why would you).
来源:Ephemera
邮递员之策略 (Player, any →)
接受一个玩家和一个长度少于 256 个字符的 iota,并向所给玩家展示该 iota,如同他们来施放揭示一般;同时也告诉他们信息的发送者。消耗与给定玩家上一次作为此法术目标后经过的时间成反比例。
邮递员之纯化 (Player → num)
接受一个玩家,返回紫水晶粉的数量,对应通过邮递员之策略向其发送信息的消耗,范围在 1/10 个到 10 个之间。
邮递员之策略,第二型
重置通过邮递员之策略向我发送信息的消耗,也即 1/10 个紫水晶粉。消耗 1/10 个紫水晶粉。
来源:Ephemera
外化染色剂 (Vector, itemtype →)
接受一个向量与代表染色剂的物品类型。如果目标为我自己的方块,消耗极少量媒质;否则消耗 1 个紫水晶粉。
将所给位置处构筑方块的颜色设置为所给染色剂的颜色;如果传入的是 Null,则将其设置为我意识的颜色。
不保证对非传统的构筑物质有效。
这种效果有着奇怪的庆典感,就好像它曾用于某个盛大的节庆活动,与会队伍会把自己队的颜色泼洒到对手的领地上,类似于意识层面上的占领。
来源:Hex Casting
施法者之魅力
我制造的一些物品极易受媒质的影响。另一只手持有杂件、缀品、造物、核心、法术书时,可以使用此法术更改它们的外表。消耗大约 1 个紫水晶粉。
来源:Ephemera
粒子迸发 (vec, vec, num, num →)
接受两个向量和两个数,并由其触发一束粒子。消耗极少量媒质。
第一个向量决定了粒子束的起始位置,第二个向量则决定其方向和速度。第一个数决定各位置向量分量附加多大的随机数,第二个数则以同种方式决定方向向量的随机性。
模组作者给 Forge 用户的留言:此法术在 Forge 上无法运行。我不知道具体的原因。我已将 Forge 端中此法术的消耗设置为 0,避免浪费媒质。抱歉。
我会尽力让它正常运作。
来源:Hex Casting
尽管无法掌握自由飞行的力量,我还是找到了若干能将物体滞空的方法,但各种方法各有缺陷。
所有种类的飞行法术都会产生微量多余媒质。在法术效果将要结束时,其会产生越来越多红色和黑色的火花。
当然,也有其他种类的飞行法术。例如,将驱动和蓝阳西沉结合使用的类飞行技术自古代起就多有运用。
我还听说过一种能给予滑翔能力的,可以穿在背上的薄透翼膜。研究表明,被称为“翱翔”的卓越法术也许能模仿这种翼膜的功用。
隐士之飞行 (entity, number →)
受范围限制的飞行法术。
第二参数代表水平方向上的半径(以米计),在此范围内,法术能保持稳定。走出该范围就会结束该法术,滞空的物体会直接坠向地面。但只要一直待在这个范围内,法术的效果便会无限持续。此法术还会额外产生微量媒质用以标记安全区域中心点。
每米安全范围消耗大约 1 个紫水晶粉。
旅者之飞行 (entity, number →)
受时间限制的飞行法术。
第二参数代表持续时间(以秒计),在此限制内,法术能保持稳定。持续时间超过限制就会结束该法术,滞空的物体会直接坠向地面。
此法术相对较昂贵,每秒持续时间消耗大约 1 个紫水晶碎片。我觉得它极其适合长途旅行。
飞行员之纯化 (entity → boolean)
检查玩家是否处于隐士之飞行或旅者之飞行的影响之下。
不会检查玩家是否能以其他方式飞行。
我不太清楚这个图案有什么用途,但我相信,愿意用它的人自会清楚。
来源:Hierophantics
要是有个法术能让目标陷入疲乏状态,那它在战斗中一定很有用,而且也能在我失眠时助我入睡。但这一则法术似乎只对村民有效,确实令人失望。
也许之后我能找到它的用途?
诱发疲乏 (villager →)
让村民前去其床铺小睡一番。如果没有床铺空着即无效。消耗 1 个充能紫水晶。
进一步研究
在我近期对融念床的实验中,我发现了些有意思——也许也有些让人发愁的事情。我的意识内编织有村民的意识,所以我显然和村民已经足够相似,这条法术现在能影响到我了。
法术的效力不算强,不足以让我在白天入睡;但如果晚上在外还没有带床,它就变成了睡觉的好方法。
来源:Ephemera
已有的飞行相关图案总是有些平淡。如果只是想施法然后飞,那已有的图案已经足够,但它们没法处理更复杂的需求。本节图案应该帮得上忙。
终止飞行
去除当前的飞行能力,消耗 1/10 个紫水晶粉。在同一刻施放新的飞行法术可继续飞行,可借此更改参数。
飞行员之纯化,第二型 (player → bool | null)
如果目标处于隐士之飞行影响下,返回 True;如果处于旅者之飞行影响下,返回 False;两者都不适用返回 Null。
飞行员之纯化,第三型 (player → num | null)
返回目标距其飞行法术结束的量度,返回值的意义可变。可以是距飞行界限的距离,也可以是剩余的飞行秒数。
来源:HexGender
I would occasionally wonder what being born another sex would have been like...
So, with a helping hand from the biomancy corps, I have made a few spells which would allow for instant transitions between sexes!
Transition: Feminine
Transitions the caster to a female!
I wonder how I'd look in a skirt...
Transition: Masculine
Transitions the caster to a male!
No more periods!
Transition: Non-binary
Transitions the caster to androgynous!
Hmm... this is... interesting...
Gender Identity Prfn. (player → num)
Obtains the target's selected gender as an ordinal (number)
来源:Hexical
彩花 (vector, number/vector →)
在给定位置以给定方向、速率、速度制造一阵类似烟花的响声及一簇色彩鲜艳的粒子。消耗大约 1/2 个紫水晶粉。
这些粒子不会造成伤害,且在触地前会四处飘动。第一个向量控制位置。第二个参数控制方向;若传入数,则表示向所有方向爆炸的速度;若传入向量,则会令粒子偏向该方向。数的绝对值和向量的模长均不可超过 2。
剩下的不过是些彩花。
振动 (vector, entity/vector, number →)
产生一道可视的振动波,其会从一个位置向量处到一个实体或另一个位置向量处飞行,总计所给数秒。消耗大约 1/16 个紫水晶粉。
这种效果和幽匿感测体产生的振动看上去很相似,但实质上完全不同。前者只是视觉效果。
飞行时间可为 0 秒到 10 秒间任选。
如果森林里有棵树倒了,但附近没人听见,那它还算是发出了声音吗?
烁星 (vector, vector, number →)
在给定位置以给定颜色和持续时间制造一颗闪光的小粒子。消耗极少量媒质。
第一个向量控制位置,第二个控制颜色。第二向量各分量应为 0 到 1 的数,分别对应红、绿、蓝三色。最后的数代表烁星应存在多少个 1/20 秒,最多可存在 5 秒。
闪光的不一定是金子。
Crack Device
Cracks the unprogrammed casting device or Curio in my offhand. Cracked casting devices proudly display their Hexes. Costs about one Charged Amethyst.
This spell will blind me for a quite a duration if I attempt to expose the innerworkings of an already-written device. For a moment though, I believe I had glimpsed the Hex before my eyes and brain filled with media.
Nowadays time runs by electricity and vibrating crystals of quarts and goodness know what else..
- clearly a reference to Amethyst.
构筑花卉 (vector, identifer →)
在给定位置构筑一株花,品种任选。所需的花卉必须先经过标识。消耗大约 1/4 个紫水晶粉。
构筑处四周必须存在足够支撑植物的平坦表面。不要求它可以种植花卉;但如果不可种植,那么任何轻微的动作都会让花朵掉落。还可以在花盆处使用:法术会先尝试在其中构筑。
杂草不过是还未得人青睐的鲜花。
荧亮 (vector, number →)
在给定位置构筑一个给定光照强度的隐形光源。消耗大约 1/4 个紫水晶粉。
构筑的位置必须腾空,或需该处方块极为脆弱。光照强度为 1 到 15 的数,两端闭。如果对应位置处已有光源,则法术变为无消耗,也不会产生粒子。
持有探知透镜可让光源显形,在光源所在处放置方块可消除它们。
光明使人盲目。只有身处黑暗才能洞悉本质。
喘息 (entity →)
立即填满生物的氧气条,消耗大约 1 个紫水晶粉。
无论回复多少氧气,此法术均消耗 1 个紫水晶粉,因此在快要无法安全呼吸时施法是最优选择。从潜水,到传送进方块内部,甚至于在陆地上维持海洋生物的生命,此法术都相当有用。
子非鱼,安知鱼之乐?
啼鸣 (vector, identifier →)
在某位置附近发出一阵与某生物有关的声音,就好像鹦鹉模仿了那个生物的声音一样。消耗大约 1/2 个紫水晶粉。
如果鹦鹉无法模仿声音,此法术便不会有功效,但仍会消耗媒质。
我觉得这大概只能用来给朋友和敌人开玩笑。也许自然真的允许我偶尔用咒术找找乐子。
嘶嘶嘶嘶嘶……
来源:Hexal
烧炼 (vec | entity | mote →)
移除栈顶位置向量、物品实体或物元,然后烧炼该处方块,或同时烧炼物品实体或物元中所有物品。
每烧炼一个物品消耗 3/4 个紫水晶粉。(也即烧炼 1 个方块消耗 3/4 个紫水晶粉,同时烧炼 8 个物品消耗 6 个紫水晶粉。)
冻结 (vec →)
冻结所给坐标处方块。例如,水变为冰,冰变为浮冰。消耗 1 个紫水晶粉。
坠落方块 (vec →)
移除栈顶位置向量,并使该处方块下落,就像沙子和沙砾一样。消耗 3/2 个紫水晶粉。
放置方块,第二型 ((itemtype | mote), vec →)
接受一个物品类型或物元和一个位置向量,并会尝试在该位置处放置所给物品类型的方块。若传入物元,则会从对应的物元记录中放置。消耗 1/8 个紫水晶粉。
粒子 (vec | [vec] →)
接受一个位置向量或一个由位置向量组成的列表,并在所给位置处生成粒子,或在所给列表各位置之间生成粒子连线。每个位置向量消耗 1/500 个紫水晶粉。
来源:Hexical
虽然直接用纯净的媒质构筑弹射物贵到发指,自然还是为部分弹射物提供了相较便宜些的法术。
这些法术会将构筑的实体压入栈顶,此后必须手动向某方向驱动它们。
值此困境,你想要枚上好的蛋吗?
构筑蛋 (vector → entity)
构筑一枚蛋。可能可以孵出小鸡。消耗大约 2 个紫水晶粉。
构筑唾沫 (vector → entity)
构筑一个能造成少量伤害的黏性弹射物。消耗大约 1/4 个紫水晶粉。
构筑雪球 (vector → entity)
构筑一个不会造成伤害的雪球。消耗大约 1/2 个紫水晶粉。
构筑火球 (vector → entity)
构筑一个易爆的火球,敲击可发射。消耗大约 3 个紫水晶粉。
还有其他法术也可以构筑弹射物;但它们太过复杂,超出了此章范畴。它们在对应的专论章节内。
魔法飞弹是一类快捷多用的标准紫水晶矛,可使用任意速度发射。
还可在战斗中善用烟花。
此外,还有一个法术能够发射药水和箭。
来源:Hexodus
我可以使用压载来改变重力对我的影响;同时我还发现了一个法术,可以用来调整重力对任意实体的影响,虽然持续时间不长。
据说,飞行是有技巧的,或者更应该说,是有窍门的。这窍门就在于向地面扑去而错过地面。
施重力 (entity, vector, number →)
接受一个实体,一个代表新重力方向的轴向向量,以及相对于标准重力强度的倍数。细节见后页。
倍数可从 0 到 5 任选,包括 0 和 5。
若目标是我自己,消耗大约 1/4 个紫水晶粉。如果目标是其他玩家,消耗大约 1 个紫水晶碎片。其他情况下消耗大约 1 个紫水晶粉。
每次施法的效果会持续大约 2.5 秒;为让这种重力长久存在,需要某种自动化咒法学施法方式以不断重新赋予效果。
抓握之纯化 (entity → number)
返回施重力的效果在所给实体上还会持续多少个 1/20 秒。若实体未受施重力影响,则返回 0。
坠落之纯化 (entity → vector)
返回施重力对实体的施力方向。若实体未受施重力影响,则返回 Null。
冲击之纯化 (entity → number)
返回施重力的效果强度相对基线的倍数。若实体未受施重力影响,则返回 Null。
我发现了一些有关重力的理论文献。似乎每个产生重力的现象都有以数表示的优先级。重力对某实体的施力方向只由优先级最高的效果决定。
施重力产生的重力显著较弱,其他来源的重力通常能盖过它。面对敌对的咒法师时,我可以利用这一点来锚定自身。
重力强度则更像是平等讨论决定的。重力的各个来源都会声明其施力倍数。对施重力来说,是 0 到 5 之间的数,包括 0 和 5。
产生效果时,重力会将所有倍数乘算,以此决定最终的施力强度。
后页会介绍用于测量“真正”的重力的若干图案。
坠落之纯化,第二型 (entity → vector)
返回重力对实体的实力方向。
冲击之纯化,第二型 (entity → number)
返回实体所受重力的强度相对基线的倍数。
来源:Slate Works
相较于不适用于法术环的同类来说,哨卫缓存器的交互方法比较奇怪。它们需通过向量列表交互,而非单个向量。
这些操作在法术环外使用时均会招致事故。
它在对它同时造成身体上的和精神上的伤害,就好像身体部件、器官、记忆都被吞没,变成了媒质。
它是在燃烧它的生命。
它在燃烧它的四肢百骸,燃烧它与物质世界的连接,直至仅余纯粹的意念。
安置伪哨卫 ([vectors] →)
接受一个向量列表,并尝试将伪哨卫移动到对应位置。
好在,定位伪哨卫和安置伪哨卫的顺序是一致的,使用时不必担心顺序的问题。
所给列表长度大于当前已激活的缓存器数时会招致事故。给伪哨卫下命令需消耗 1 个紫水晶粉。同时由于命令疲劳,同一实例中每移动过一个伪哨卫额外消耗 1/8 个紫水晶粉(会叠加)。
定位伪哨卫 (→ [vectors])
按激活顺序获取所有伪哨卫当前的位置。无需消耗媒质。
来源:Hexical
提取方块 (vector, number →)
瞄准方块结构中的弱电,从而提供产量。强度参数为 0、1、2 时相应消耗大约 1、3、5 个紫水晶粉。
采集方块 (vector →)
轻柔地破坏方块,从而更好地保留方块构造。消耗大约 1/2 个紫水晶粉。
来源:Slate Works
容具很适合用来存储,但它们的交互功能……不太方便。主要的交互方式是咒术;更详细说来,是在咒术中描述希望取得的物品。同时需要注意,这些法术不在法术环中执行时会招致事故。
“谜题”,我说道。
“最好就是不去解答”,他应道。
再详细地说,对于自然对“栈限制”的愚蠢规则,容具选择以绕过它们的方式尊重它们。它不会直接根据名称请求物品,而是需要我提供一条“说明”——即一条接受物品组 iota 并返回一个布尔值的咒术。而且,所有涉及获取存储容具信息的图案都会复制一份物品组置入“内部”栈(和托特之策略很相似)。
容纳物品 (entity →)
向容具存入物品比取出容易。此图案会接受一个物品实体,并将其轻巧地存入激活的存储容具。每有一个激活的容具消耗 1/8 个紫水晶粉。
获取容具 (→ [vecs])
返回当前法术环激活的容具。大概可以用来检查法术环是否获取到了容具。
唤回物品 ([patterns] →)
此图案接受一个咒术,并对所存储的所有物品组(运行时置于栈顶)运行。运行该咒术后,图案还需要栈中按顺序存在一个整数,一个向量和一个布尔值。
继续解释说明。它会对容具中存储的所有物品运行给定咒术。该咒术必须从栈顶至栈底依次返回 False(此时省略向量和数)或 True,一个向量,一个数。向量代表向世界输出物品的位置(需在影响范围内),数代表应取出的数量。
每有一个激活的容具消耗 1/4 个紫水晶粉。
检查物品 ([patterns] → bool)
检查物品的功能和唤回物品类似。但它只需要咒术返回一个布尔值。如果所有布尔值中有一个为 True,则法术结束并返回 True。
重整物品
在某些情况下,容具会变得杂乱无章,同种物品被分散到不同的容具里去。这条好用的法术就可以整理它们,但它有代价:需消耗 5 个充能紫水晶。
设置配方 (vec, [item|identifier|null] →)
为样板组装器设置合成配方。接受包含 Null、物品、物品变种的列表,并将此列表应用于目标组装器。
需要注意,样板组装器会将所给列表“格式化”为从左至右再从上至下的配方。自然,Null 代表配方中的空位。最后提一句,法术会在列表长于 9 个元素时招致事故,少于或等于 9 个时则不会。
在法术环外施放不会招致事故。消耗极少量媒质。
绑定宏 (vec, any iota, pattern →)
此图案会为目标位置处的法术刻印器绑定一个图案和一个 iota。
在法术环外施放不会招致事故。消耗极少量媒质。
回顾广播 (vec → any)
尝试读取所给向量处的 Iota 之门。如果该处无 Iota 之门则返回垃圾。
在法术环外施放不会招致事故,无需消耗媒质媒质,也不受影响范围限制。
来源:Hexal
我发现了一种能仅以媒质创造法术构造体的方式,它们能被他人看见,能移动,也有一定自主行动能力。它们能代替我施法,和赫尔墨斯之策略类似。不过保持它们的形态确实要耗费我的注意力,而且如果太多咒灵要同时施法,我也只能同时运行其中一部分,剩下的则要稍作延迟。
创造咒灵时需要给它们分配它们能访问的一块媒质“储库”(后称媒质库)。这些媒质由我提供,用于形成咒灵本身。咒灵会常态消耗媒质,而当其运行其携带的图案列表时,其中各操作要消耗的媒质也会从媒质库中抽取。所有种类的咒灵似乎都需要 3 个紫水晶粉才能召唤,并同时消耗等同于其媒质库容量的媒质。
召唤弹射式咒灵 ([pattern], vec, vec, number →)
这种咒灵被召唤时会像箭一样被弹射出去,而后会在其击中的事物上施放咒术。其初始栈包含一个代表其自身的 iota 和一个代表其击中的事物的 iota。
第二个 iota 可以是一个位置向量,也可以是一个实体。第二个向量的模似乎会影响咒灵的速度,此法术消耗的媒质量会以速度向量模的平方增加。接受的数代表咒灵媒质库的容量(以紫水晶粉计)。召唤后它每秒会消耗 3/10 个紫水晶粉,且其影响区域半径为 4 格。
召唤循环式咒灵 ([pattern], vec, number →)
此法术与召唤弹射式咒灵类似,但只会接受一个代表召唤位置的向量。循环式咒灵一经召唤就不再移动,并会以每秒 20 次的频率施法。
其初始栈包含一个代表其自身的 iota,而后每次施法开始时会保留上一次施法后的栈和渡鸦之思。这种咒灵的形态较不稳定,常态消耗率远大于弹射式咒灵。其每秒消耗 7/10 个紫水晶粉。其影响区域半径为 8 格。
自我之精思 (→ entity)
返回一个代表施法咒灵的 iota。此操作必须由咒灵执行。尝试用法杖执行会招致可怖的事故。
经理之纯化 (entity → [pattern])
移除一个咒灵实体,并返回该咒灵所携带的咒术。所给 iota 必须代表由我召唤的咒灵,或允许与施法者或其所有者转送的咒灵。
效忠之馏化 (entity, entity → bool)
移除一个咒灵实体和一个实体,若该实体是该咒灵的所有者,返回 True;否则返回 False。
开拓者之策略 (vec →)
移除栈顶位置向量。运行此图案的循环式咒灵会沿直线移动至所给位置(会与途中地形地貌等碰撞),直至抵达该位置处。
开拓者之精思 (→ vec)
返回循环式咒灵当前目标位置的位置向量。
急速 (num →)
移除栈顶数,并将循环式咒灵自身的速度上限设为该数。
速度计之精思 (→ num)
返回循环式咒灵自身当前速度上限。
允许转送 (num →)
当两咒灵连接时,它们会相互转送媒质,直至两者平衡。默认状况下,仅所有者相同的咒灵会自发转送。此操作接受一个编号数,并显式允许咒灵与该编号链接另一端的事物交换媒质。
禁止转送 (num →)
相应地,此操作接受一个编号数,并禁止咒灵与该编号链接另一端的事物交换媒质。
允许转送其他 (wisp, num →)
接受一个咒灵实体(所有者需是我)和一个编号数,并允许该咒灵与该编号链接另一端的事物交换媒质。
禁止转送其他 (wisp, num →)
接受一个咒灵实体(所有者需是我)和一个编号数,并禁止该咒灵与该编号链接另一端的事物交换媒质。
实体之纯化:咒灵 (vec → entity | null)
将栈顶位置向量变为该处咒灵(若无则返回 Null)。
区域之馏化:咒灵 (vec, num → [entity])
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有咒灵的列表。
区域之馏化:非咒灵 (vec, num → [entity])
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非咒灵实体的列表。
延迟咒灵 (number →)
移除栈顶数,然后将咒灵下一次施法时刻更改为延迟所给数个 1/20 秒。所有可用于延迟咒灵施法的操作均能使咒灵的常态消耗减半,直到下一次施法为止。
监听
咒灵将在其收到至少一次通信后才进行下一次施法。
巡航
咒灵将在其抵达被导向的位置后才进行下一次施法。
来源:Hexal
这些图案大致构建了一套能在咒灵间以及咒灵和其他事物间传递信息的系统。有若干图案与创建链接有关,也有些图案和通过链接发送和接收 iota 的方式相关。一个咒灵能同时维持任意数目的链接,每条每 1/20 秒常态消耗极少量媒质。
可链接事物会以创建顺序为这些链接编号,此编号可用作图案的参数。介绍中的“可链接事物”(Linkable)不是具体参数类型,而是指代所有可被转换为可链接事物的类型。(例如,Entity -> Linkable entity,Vec -> Linkable block 等等。)链接仅会在两可链接事物影响范围之和的两倍内起效。若要跨更远的距离连接两者,应该转而使用继链器。
链接 (linkable →)
将施法者链接至栈顶实体,且实体必须为可链接的。消耗 1 个紫水晶碎片。
链接其他 (linkable, linkable →)
可在任意施法器件上运行。将两个实体链接,且两实体必须均为可链接的。消耗 1 个紫水晶碎片。
解链接 (num →)
断开施法者的编号为所给数的链接。消耗 2 个紫水晶粉。
解链接其他 (linkable, linkable →)
接受两个可链接事物,若其间存在链接,则会将其断开。消耗 2 个紫水晶粉。
电话簿之纯化 (num → linkable)
移除栈顶数,并返回对应编号的链接所连的实体。
识别之纯化 (linkable → num)
移除栈顶实体,并返回自身与该实体相连的链接的编号。若施法者与其无链接则返回 -1。
名气之精思 (→ num)
返回自身的链接个数。
发送Iota (num, any →)
移除栈顶元素与数,而后向编号为该数的链接发送该元素。消耗 1/100 个紫水晶粉。
朗诵之精思 (→ any)
当接收到 iota 时其将被加至一个队列中。此图案会将该队列中的首个 iota 压入栈顶并移出队列。
邮政局长之精思 (→ num)
返回接收队列中未读 iota 的个数。
除塞之策略
移除施法者接收队列中所有未读 iota。
开始发信 (num →)
与内省类似。在绘制结束发信后,所有我绘制的图案会通过编号为栈顶数的链接发送出去。
结束发信
在开始发信之后绘制,意味着发信过程结束。如果开始发信或结束发信是由中介施法者(如咒灵)运行的话,则会产生事故。
来源:Ephemera
我设计了一系列图案和若干方块,旨在赋予链接更多用途,除去已有数据传输和媒质共享之外。
需要注意,对于从网络中获取信息的图案,其返回的可链接事物不一定处在影响范围之内。
网络之馏化 (linkable, num → [linkable])
递归扫描与输入端可链接事物相连的链接网络,最大深度为所给数(最高为 32),并返回所有可链接事物组成的列表。消耗极少量媒质。
网络门径 (entity, linkable, vec →)
接受需传送的实体,用于访问网络的可链接事物,以及目的地。如果实体位于所给可链接事物 8 格之内,且距目的地 4 格之内存在网络节点,则实体会被传送。消耗量由被传送实体的类型决定。
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如果毗邻的继链器被用作网络门径的输出端,则产生一次短时红石信号。
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主手持有核心右击时,会尝试将核心中的 iota 存入自身。副手持有核心时,则会将存储的 iota 写入核心。
路由之馏化 (linkable, iota → vec)
接受用于访问网络的可链接事物,以及任意 iota。如果网络中有继链器毗邻网络路由索引,且索引中存有同一 iota,则返回该继链器的位置。消耗 1/2 个紫水晶粉。
来源:Hexal
此条目主要记述如何将物品本身拉进媒质,使其可被引用,可被计数,并将秩序带给它们也带给我也带给我的意识也带给——。压入栈中的媒质化物品 iota(称为“物元”)都代表着物元枢纽中的某个物元记录。这是因为假如没有东西承载物品中的思维模式,物品本身就会消亡——就像我的意识的剥脱——
所有物元 iota 的复制版本都指向同一物元记录,也正因此,对其中一个做出的修改将同步到所有复制版本中去。拆分与合并与合成与交易都影响所有影响所有——
物元枢纽也有部分限制,但也只是部分。它最多能存放 1023 条记录,但每条记录中物品的个数则没有上限。我还没发现任何能证明上限存在的证据,我能合并再合并再合并再合并直到永远记录增长然后增长然后增……
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物元枢纽是用制图师的意识制成的,它会永不中断地标记和映射对应潜影盒中的物品。
绑定储库 (vec →)
锚定一个物元枢纽,并将自身与其绑定,所有我媒质化的物品都会存入该枢纽。若锚定至其他枢纽则会自动解开与原枢纽的绑定。消耗 32 个紫水晶粉。
绑定储库,临时型 (vec →)
锚定一个物元枢纽,在当前咒术结束前将自身与其绑定。其在本咒术内会暂时覆盖永久性绑定的枢纽。消耗 1/1000 个紫水晶粉。
盘货之精思 (→ [itemtype])
获取当前绑定的枢纽中所有物元的类型。
盘货之纯化 (mote | itemtype → [mote])
获取当前绑定的枢纽中所有和所给物品类型对应的,或所有可与所给物元合并的物元。
容量之精思 (→ int)
获取所绑定的枢纽剩余的空间。
容纳之馏化 (vec, (itemtype | mote) → bool)
若所给位置的物元枢纽中包含所给类型的物元,或包含可与所给物元合并的物元,则返回 True,否则返回 False。
媒质化物品 (item | item, mote → mote)
将世界中的物品(物品实体、物品展示框)转换为物元。若传入物元,则会将所给物体与该物元合并。媒质化 1 份物品消耗 1/10 个紫水晶粉。
返还物品 (mote, vec | mote, vec, num →)
将物元中所有物品返还到所给位置处。若传入数,则最多返还该数个物品。消耗 1/10 个紫水晶粉。
分拣员之纯化 (mote → item stack)
接受物元,并返回代表该物元对应的记录中物品的物品组。
长度之纯化 (mote → int)
接受物元,并返回该物元对应的记录中物品的个数。
加法之馏化 (mote, mote → mote)
将两个物元合并,也同时合并两者所指向的物元记录。指向第二条记录的物元会变为 Null,指向第一条的物元不会。如此就能在栈中放下远超我随身携带量的物品了!
堆叠之馏化,第二型 (mote, (mote | item) → bool)
若第一参数物元可与第二参数(物元、物品组、物品实体、物品展示框)中物品合并,返回 True,否则返回 False。
拆分之策略 (mote, int → mote, mote)
从所给物元中拆分出所给数个物品,以此创建一条物元记录并返回对应物元 iota。
货场之纯化 (mote → vec)
获取存储所给物元的枢纽的位置。
货场之策略 (mote, vec → mote)
将所给物元对应的记录转移到所给位置处的物元枢纽中,并会返回指向新记录的物元 iota,且所有指向原记录的物元均会失效。
合成 (mote | [mote] | [[mote]] → [mote])
接受物元,物元组成的列表,或物元列表组成的列表。并返回包含以对应物品合成所得产物的列表。例如,输入“石头 x128”会返回 [石头按钮 x128]。
更为复杂的合成表则需要在对应位置插入 Null。例如合成钻石镐,会需要 [[钻石 x2, 钻石 x2, 钻石 x2], [Null, 木棍 x2], [Null, 木棍 x2]],并返回 [钻石镐 x2]。消耗 1/10 个紫水晶粉。
预览合成 (item | [item] | [[item]] → [item])
参数与合成相同,且除物元外还能接受物品组。返回物品组列表,各元素代表合成接受相应物元时产出的各产物。
资历之纯化 (villager → int)
接受代表村民的 iota,并返回代表该村民在其职业上熟练度的数。
报价之纯化 (villager → [complicated!])
接受代表村民的 iota,并返回该村民所有的交易选项,返回结果是列表的列表的列表。每项交易由两个列表组成,内容分别为给出的物品和换得的物品。换得物品列表由对应的物品类型和可换得物品的数量组成。
给出物品列表则由一对或两对物品类型与对应数量组成。例如,一项交易可能形如 [[[绿宝石, 1]], [红石粉, 1]]。
交易 (villager, [mote], int? → item)
接受代表村民的 iota,由物元组成的列表(用于交易),和代表交易次序的整数(可选)。(上方的 int? 表示可传入 2 或 3 个参数,可选的第三个参数需为整数。)
若不输入次序数,则会依次寻找交易选项,直到找到接受所给物品的选项为止。若输入,则会直接跳转至该交易选项处。这之后便会一直进行交易,直到物品耗尽或是村民停用该项为止。交易结束后会返回由所获得的物品组成的物元。
村民会将这些交易视作直接与我进行,且会获得经验,并以此精进技艺并改进交易选项。消耗 1/10 个紫水晶粉。
使用物品 (mote, (entity | vec, vec) →)
接受一个物元和一个实体或位置向量和法向量。并对实体或所给位置处方块使用物元中物品。物元本身需只能含有一个物品,除非其中物品极为简单(无 NBT 数据)。
来源:Hexical
古代的咒术师似乎研究过多种构筑物品的法术,以精进自身的技艺,或是方便多人合作。所得的物品大多只能笼统归入也许可食用的范畴。
若要向其他人表善意,没有什么比为他们端上热腾腾的早餐更合适的了。
构筑咒术软糖 (vector →)
构筑一个咒术软糖:一种小零食,能提供大约 1/10 个紫水晶粉的媒质。消耗大约 1 个紫水晶粉。
构筑咒术星爆糖 (vector, any →)
使用所给 iota 在给定位置构筑一枚咒术星爆糖。消耗大约 1 个紫水晶粉。可能招致“违犯他人”事故。
取出一个 iota,再在周围包裹媒质,直至它具备物理形态,就得到了可食用的咒术星爆糖。食用时,这种糖会将其中的 iota 压入食用者的栈。如果我想要交易代表我的 iota,它应该会很有用。如果栈中有未闭合的内省,则其会进入所构造的列表。
构筑咒力多滋 (vector, list of patterns →)
在给定位置构筑一片咒力多滋。消耗大约 2 个紫水晶粉。可能招致“违犯他人”事故。
咒力多滋是一种三角形的酥脆零食。食用时会立即施放其中咒术;它使用的是法杖栈,而非和普通施法物品那样使用独立的栈。它大概很适合射线追踪之类的简单操作集合,也方便我与他人分享我设计的咒术。如果食用者的栈存在未闭合的内省,其中咒术便不会施放,以此保障他人使用的安全。
来源:Hexical
我曾听过有一位灾厄村民术士能在地上构筑尖牙。要相信“村民能操控媒质”这种说法很难,但从其中获取灵感还是可行的。我依此制造出了这条法术,能够从地下升起尖刺刺穿目标。
构筑尖刺 (vector, vector, number →)
接受一个非空气位置,一个轴向向量,按秒延迟最长 10 秒后,在给定位置构筑一个尖刺。消耗大约 1 个紫水晶粉。
尖刺在造成伤害前会准备大约半秒,且会在缓慢缩回前造成高达三颗心的伤害。若在已经触发尖刺的位置重复施放法术,则不会有任何效果。尖刺同时会向构筑的方向击退目标。
来源:HexWeb
在思考意识的深度时,伯纳斯-李爵士偶尔看到了另一个宇宙的存在。说时迟那时快,他迅速构筑了一个 JSON 对象,向其中灌注了信息,再向那个宇宙发送了出去。
这些图案是在伯纳斯-李被发现已死时回收得来的,他接收的信息多到烧坏了他的意识。
请求 (url, headers, method, json → res)
使用所给数据向所给网络连接端点发送 HTTP 请求。
Get Response (res → json)
Given a Response Iota, attempt to parse the results. Will Mishap if too early or an IOException is thrown.
来源:Hexical
先插入一段哨卫理论:哨卫是自我在形而上学层面上剥离出的碎片。我可通过此关系驱除、请求、召唤哨卫,但每次交互都需要些许媒质用来“握手”。我可以剥出更多的自我,本质上相当于制造出了独立且近乎具有意识的碎片——它们能在我常规的影响范围之外施放咒术,甚至还可“移动”。
初等哨卫则更为简单:它基本就是带有一丝自我的媒质口袋,大概只够在部署后维持存在,也大概只够它被我看见。
由于其感知力较弱,我可轻松与多个此类哨卫建立连接,也可轻易移动、驱除、构筑更多。哨卫同一时刻只能存在一个,初等哨卫则几乎没有数量限制。
部署哨卫 (list of vectors →)
驱除已有的全部初等哨卫,再在列表中各位置处部署一个初等哨卫。
渗透之精思 (→ list of vectors)
返回我所有全部初等哨卫的位置列表。
来源:Hexical
媒质是思维的能量,则逻辑推理可得,我应当能够直接把脑海中的魔法变为现实,而不需要挥舞法杖,毕竟我在最优状态下大约相当于 2 个充能紫水晶,是法杖的两倍。我的意识目前还不够强大,无法随意将想法化作现实,不过挥挥手唤出已蚀刻入意识的咒术还是可以的。这么做会消耗我物品栏中的媒质。
加深印象 (list of patterns →)
刻入一份咒术,此后按住唤咒键 1 秒即可唤咒施放。消耗大约 1 个充能紫水晶。
但是安东尼动了动念头,结果它在草地上做了个后滚翻,然后浑身颤抖地躺着,小小的黑眼睛中闪烁的全是恐惧。
唤咒之精思 (→ list of patterns)
返回刻入我意识的咒术。
唤魔者之精思 (→ number)
压入玩家唤咒的时间,未在唤咒则为 -1。
记载有这项技术的古代文本还写有其他琐事。曾经的咒术师唤咒时不用咒术,而是在某种集会或集体仪式中挥动手臂合唱。也有人曾试验过,是否有法术能将咒术蚀刻入村民,以给予他们操控媒质的手段。但这些试验的结果从未见诸文献,抑或是已经散佚殆尽。
来源:Hexical
趁手之精思 (→ number)
将我当前持有物品的组别返回为数。
换手 (number →)
接受一个 0 到 8 的数,并将我当前持有的物品放至该栏位。
记住,换把枪比换弹夹快。
来源:Hexical
咒法学是项多用途的技艺。比如说,原本需要方块才能执行的操作,现在可以用媒质模拟,无需任何外物。仅用法杖,就可把石头切成楼梯,发射箭矢,烧炼物品。
传说中古代的咒术师一方一块都没有放置就建立起了一整座魔法工厂。
我要更大的办公室,要更大的椅子
要更大的桌子,要更大的法杖
还要顶更好的帽子
Push (vector, vector →)
Takes a block position and an axis vector and pushes the block along that vector. Costs an eighth of an Amethyst Dust.
Similar to the block it is mimicking, this spell can push chains of up to 12 blocks if needed and break fragile blocks that a regular Piston would break. It also respects the stickiness of blocks like Slime and Honey, as well as the immovability of certain blocks like Obsidian.
发射 (item entity, vector, vector →)
接受一个物品实体、一个位置、一个轴向向量,并依此发射物品。对大多数使用环境而言,消耗大约 1/2 个紫水晶粉。
具体而言,此法术相当于触发一个装有所给物品的发射器。
如果此法术涉及到任意种类的箭,消耗便涨至 1 个充能紫水晶。不知道为什么自然对此类应用的反应如此剧烈。也许是不想让我变得太强?
如有要求,我也会执行拥抱。
烧炼 (item entity →)
接受一个物品实体,并像熔炉一样烧炼它。熔炉每需烧炼 10 秒消耗大约 1 个紫水晶粉。
烤制 (item entity →)
特种化的烧炼,会模拟营火。它的适用范围更窄;大概是永远都用不上了。
烟熏 (item entity →)
特种化的烧炼,会模拟烟熏炉。它只能处理食物,但速度更快,变相降低消耗。
高炉烧炼 (item entity →)
特种化的烧炼,会模拟高炉。它只能处理矿石,但速度更快,变相降低消耗。
切石 (item entity, identifier →)
接受一个物品实体,将所给物品实体切制为目标物品的形状。消耗大约 1/8 个紫水晶粉。
目标物品必须可由所给物品在切石机中加工而成。比如说,石头可切制为楼梯、台阶、墙。
我在大理石中看见天使,于是我不停地雕刻,直至使他自由。
来源:Hexical
媒质流穿梭于法术环中,其囊括的区域因而充盈着媒质,产生强大魔法效果和灵活控制其中媒质也就不再是难事。后页记载了需要这种增浓媒质场或法术环自身属性的法术,它们只可由促动石施放。
转移 (entity, vector →)
无需任何媒质,就可将环中实体传送至同一法术环中任意一处。与卓越传送不同在于,此法术接受的是绝对坐标。消耗大约 1/2 个紫水晶粉。
附肢 (vector →)
将法术环连接至影响范围内的支座,以将其视作另一只手。适合需要另一只手中持有物品的法术。
导出媒质 (vector, number →)
导出促动石中的媒质,每清除大约 11 个紫水晶粉产出 10 个紫水晶粉。需提供一个位置和代表紫水晶粉数量的数,最多接受一组。
来源:Hexical
这个法术专为点对点精确运输和批量运输物品而存在,取出和存入操作适用于许多方块和实体。
允许回收任意物品……再在现实中实例化……在任意数据源间传递任意信息
漏斗 (source, num?, dest., num? →)
立即将所有物品从来源传输到目的。消耗量取决于所传输物质的量,每组 64 个物品消耗大约 3 个紫水晶粉。数可选,详情见后页。
代表施法者,或影响范围内盔甲架、运输矿车、漏斗矿车、运输船的 iota 均是有效来源,它们分别指向相应的物品存储空间。这些 iota 也是有效的目的。
代表物品展示框和掉落的物品的 iota 同样是有效来源和目的。对物品来说,送出物品时会尝试将物品加入物品组。
向量也是可用的来源和目的。即便对应位置处不存在容器方块,其仍可作为有效目的,可用于向世界送出物品。
当确实存在容器方块时,它可作为来源,也可作为目的。如果向量指向的位置接近中心,则会对所有槽位抽取和存入;如果接近某一面,则与漏斗类似,只会对该面抽取和存入。
如果传入 Null,就似乎会指向我的末影箱物品栏。自然,只有人类施法时才对此起效。
因为不管来源还是目的都不可能是数,在来源或目的后方传入可选的数不会造成歧义。这也是图案签名中 num? 的由来,这一参数与槽位有关。
槽位是自然选定的表示物品栏中特定空间的方法,相较之下可能稍难理解。例如,0、1、2、3 分别对应盔甲架来源的靴子、护腿、胸甲、头盔槽位。传入槽位可以指定漏斗抽取和存入物品的空间小块。
为便于快速查阅,我的快捷栏是 0 到 8,我的副手是 40,我的魔袋是 -1。
漏斗之纯化 (source → list)
适用于支持槽位的来源,即常见的物品存储空间。返回其中所有物品组组成的列表,列表索引即为其槽位数。
大体上来看,槽位数还算有逻辑;但玩家物品栏等存储空间的槽位数就显得很怪异了。
此图案可以用来查找来源和目的存储空间中某一位置的槽位数。处理加工时这个图案也很有用:扫描来源,查看其中物品,根据某种度量方式加以运算,再据此决定要不要传输和传输到哪里。
来源:Hexical
我发现了一些构筑烟花的法术。媒质在这些图案周围欢欣地嗡鸣着,就好像它们曾用于庆典一样;它们用作武器的威力也可谓令人震悚。
什么都别说了。先欣赏烟花吧。
模拟烟花 (vector, vector, number →)
分析另一只手中的烟火之星,并构筑一道烟花,位置、速度、与火药量有关的飞行时间均由烟火之星决定。消耗大约 1 个紫水晶碎片。
构筑烟花 (vec, vec, num, num, list of vec, list of vec, bool, bool →)
根据我详细给定的参数构筑一道烟花。这是我迄今为止发现的最复杂的法术之一。消耗量与其他烟花法术一致。
基础理论
前两个参数分别是位置和速度。第三个参数决定其飞行时间,需是 1 与 3 之间的数。可以认为是加入烟花火箭的火药份数。
剩余的参数可看作虚拟烟火之星的各特征。
形状效果
第四个参数控制烟花的形状,需是 0 与 3 之间的数。
- 0 对应简单的小型球状效果。
- 1 对应大型球状效果。
- 2 对应星形效果。
- 3 对应大型苦力怕状效果。
颜色
第五和第六个参数是染料列表。第一个列表控制烟花的“初始”颜色,第二个列表控制烟花消散时的“渐变”颜色。第一列表中需至少含有一个染料;若不需“渐变”,第二个列表可以留空。
附加效果
第七个参数控制烟花粒子是否闪烁,相当于加入荧石与否。
第八个参数控制烟花粒子是否留下踪迹,相当于加入钻石与否。
来源:Hexical
命名物品 (entity, text/null →)
接受一个物品,将其重命名为给定文本。传入 Null 时重置名称。无需消耗媒质。
描述物品 (entity, list of text/null →)
接受一个物品和一个文本列表,将文本列表加至物品作为描述。传入 Null 时清除描述。无需消耗媒质。
来源:Hexical
这些法术作用于我的光感受体,能更改我的视野,也许是为实际用途,也许只是好玩。这些法术的效果会在死亡或暂离世界时消散。
你感觉得到了解放。你感觉你与魔力和谐共处。挖,这颜色闻起来真有意思。通常的概念已经不起作用。
清空视野
终止我当前拥有的所有着色器法术。很适合在过度实验后“缓缓”眼睛。
穿透黑暗
大幅改善我在暗处的视野,不过光照会同时变得极为刺眼。
显现形体
将世界变为黑白细线。很适合用来辨别微妙的差异。
广播视野
令我的视野中出现奇怪的线条,且视野的中心“向我”突出。大概是有所致敬……
分裂视野
将我的视野分裂为多个小块,和蜘蛛的视野大概差不多。不太清楚为什么这么做能让我看得更清晰……
来源:HexStruction
吞噬结构 (vec, vec → structure)
移除栈顶两个位置向量,并吞噬这两个位置作为角落所定义的区域,然后把产物存储为结构 iota。
每吞噬一个方块消耗大约 1/8 个紫水晶粉。
实现结构 (vec, structure →)
移除栈顶结构原点向量和一个结构,并尝试在该原点的位置处放置结构,同时清除其他存储位置中代表同一结构的 iota。如果结构的任意一个部分与其他方块重叠,即会招致事故。
每放置一个方块消耗大约 1/8 个紫水晶粉。
显示结构 (vec, structure, num →)
移除栈顶的结构原点向量、一个结构和一个 0 到 72000 之间的数,第三参数代表持续时间。
在给定位置显示结构的影像,持续时间以刻计。此操作不会清除其他同种 iota。
每显示一个方块消耗大约 1/100 个紫水晶粉。
来源:Special Efhexs
麦克风可以探测声源离我较近的声音。此后可重放它们,给咒术加些好玩的音效。
如果森林里有棵树倒了,但附近没人听见,那它还算是发出了声音吗?
音频之精思 (→ list of identifiers)
返回麦克风最后获取到的 16 种新声音。
播放声音 (id, vec, num, num →)
在给定位置以给定音量和音高播放声音。消耗大约 1/16 个紫水晶粉。
音量和音高都是介于 0 和 2 之间的数。音量控制响度和声音的传播距离。音高则控制音频的播放“速度”。
如此发出的声音并不与实体声源或声音事件相关。法术似乎只是操纵媒质来让空气振动,从而发出完全一致的声音。
来源:Special Efhexs
不知怎的,我的麦克风还能记录空气中的粒子!记录后就能在咒术中使用,给它们加点风味,而且还几乎无需消耗。
所有这些时刻终会在时光中消失,就像泪水消失在雨中。
粒子之精思 (→ list of identifiers)
返回麦克风捕获的最近 16 种新粒子。
构筑粒子 (identifier, vector, vector →)
在给定位置以给定速度(格每 1/20 秒)构筑特定粒子。消耗大约 1/32 个紫水晶粉。
此法术只对“简单”的粒子有效。大多数粒子都是简单粒子,剩余的那些太过复杂,无法仅以位置和速度描述。不过好在我记录了这些复杂效果专用的若干图案。
它们的消耗与通用法术类似,且都接受一个位置和一个速度(缩写为“...”),也同时需提供额外参数。
构筑尘埃 (..., vector, number →)
构筑给定颜色的尘埃。参数中的数大致对应量级和持续时间。
构筑闪亮尘埃 (..., vector, vector, number →)
构筑渐变色的尘埃,它会在给定秒数内在两种颜色间平滑过渡。
构筑残屑 (..., identifier →)
构筑可视的残屑,与破坏方块时产生的粒子类似。需要接受方块标识。
构筑积尘 (..., identifier →)
构筑积尘粒子,这些粒子与受重力影响但悬浮的方块所产生的类似。需要接受方块标识。
构筑碎屑 (..., item →)
构筑可视的碎屑,与工具损毁时产生的粒子类似。需要一个物品 iota。
构筑媒质 (..., vector →)
构筑一团可视的媒质,和我的咒术出的纰漏类似。需要一个颜色。
来源:Special Efhexs
我发现了制造粒子和声音的法术,但刚开始时它们造出的东西所有人都能看见听见。要是我只给自己制造效果,或是只让效果呈现给某个玩家,会怎么样呢?这就是这个图案的用武之地了。这条法术之后,便只有我指定的玩家能看见我制造的粒子和听见我制造的声音。
萦音 (null | list of entities →)
只让玩家列表内的玩家受我制造的特殊效果影响。若传入 Null,可让所有人都能感受到我的效果。
来源:HexMapping
设置标记 (map, marker →)
将所给标记以其标识加至地图。
会在此时判定是否在影响范围内。
各类标记的判定方式不一。具体如下:
圆形标记判定其圆心位置及由此沿各轴向偏移半径长度的各位置。
矩形标记判定其两角。
多边形和折线标记判定所有点。
图标标记判定其位置。
移除标记 (map, str →)
移除地图中使用所给标识的标记。
来源:Dynamic Trees - Hexcasting
如我所推测的,我从自然那里窃来的知识确实能影响,甚至能随心重构树木……
来源:Hexical
就我在咒法学中遇到的所有法术而言,我都还没遇见过这种东西。到底要怎么画啊?
召唤? (vector → entity)
从图案的参数签名来看,我只能推测出它是会召唤个什么。
来源:Hex Casting
这类法术据信极难施放,但也极为强力。记载它们的文献极为少见(据称理由充分)。这也许只是某些消亡的老古董口中的胡言乱语,不过——它们只是简单的图案罢了。
试试看又能出什么错呢?
来源:Hex Casting
制造熔岩 (vector →)
在给定位置生成一格熔岩(或给流体容器注入至多一桶熔岩)。消耗大约 1 个充能紫水晶。
建议不要声张自己知道这个法术。某些植物学家对此……比较敏感,至少我听说是这样。
也罢,确实没人说过探究宇宙最深层的秘密是什么好干的活。
来源:Oneironaut
概念上来看,此法术与启迪树苗类似。
然而,这种方法灌注的媒质相较之下经过精细调校,因此能产生更为有意思的效果。
来源:Oneironaut
智识门径 (Entity, Imprint →)
接受一个实体和一个空间印记,将所给实体传送入对应维度的同一位置。消耗 20 个充能紫水晶。
传入其他玩家时会失效。
如果在离开原先所处维度的同一时刻,用此法术返回该维度,则消耗会减少到 5 个紫水晶粉:法术会捕捉残存的媒质以将我传送回原来的位置。其他情况下,则会在目的地周围找个安全的位置作为目的地,甚至有可能构筑方块以防止坠落而亡。
我在用这个法术时总有种奇怪的加速感,但我无法理解加速度到底是朝着哪个轴的。
来源:Oneironaut
空间互换 ([vec, vec], [vec, vec], Imprint →)
接受均由两个向量组成的两个列表,用于定义两个长方体,以及一个空间印记。所定义的长方体必须保证尺寸与朝向一致。
我不太清楚这个图案具体能做什么,它总是对我喊着什么“特殊维度”。也许它需要这种特殊维度作为中介?
将我所处维度中第一个长方体包含的方块(需在影响范围内)与空间印记对应维度中第二个长方体包含的方块互换。消耗以紫水晶粉计,前 1001 个方块遵循对数消耗,之后则按照线性关系增加。
不会互换不可破坏的方块。
两维度之一或两者均需为智识界。
来源:Hexxy Dimensions
在看到那样的事物时。
我便意识到,我能随我心意将其塑形。
我只是需要正确的图案。
我似乎还会遇到几种新事故,大多数都是因为维室未准备好或是已被移除。我不应破坏周围的墙壁,不然可能会引起它们的注意,而它们不喜欢闯入者。
此外,貌似还有了两种新 iota,我分别称为“维室”和“维径”。
维室 iota 似乎会给予我对某一领域强大的控制力,且许多需要维径的参数位置送入维室也可以。
维径 iota 则似乎只能用来进入维室。给别人用就安全多了。
埃弗雷特之提整 (num, num, num → room)
为我制造一个新维室。
每次新造维室时,似乎必须先等其“雕琢”完毕。
在自然雕琢完毕之前,我无法在其中做任何有实际效果的事。
自然会将新造的各维室放入 4 个队列,分别以 0 到 3 标记。且各维室会按最大边长分入这些队列,其中最小为 16,每级队列的最大边长翻倍,每格消耗 1/2 个淬灵晶块。
埃弗雷特之门径 (room | entry →)
我们动身前往吧。
维室还在雕琢时无法进入,完成后就可直接进去了。
然而必须万分小心,如果使用的是自己的维室 iota,则进入点会是整个维室的正中心,可能会带来些许麻烦。
不过好在我可以创造一个 iota,以此按照相对某个角落的位置进入维室。
消耗 1 个紫水晶碎片。
埃弗雷特之劫持 (room | entry, entity | [entity] →)
即将前往:巴西,我的领域,欢 乐 的 地 方
将那些“心甘情愿”的参与者送入所给维室或维径。就和他们施放了埃弗雷特之门径一样。此法术没有效果豁免。最好为我自己被劫持准备些反制手段。
埃弗雷特之环境 (room → room)
独属我自己的施法空间。
运行此图案时,其会将我的环境变换至所给维室,并强制法术施放于该维室中,且施法范围囊括整个维室。
已在环境中时试图再次进入环境会导致事故。
我的法杖似乎会主动排斥环境,除非在同一时刻运行所有事物。
埃弗雷特之环境,第二型
双维度在手
运行此图案时,其会移除我环境上的变换。
如果需要在当前维度引用数据,并需从个人空间中迅速读取时,这个图案就很有用了。
埃弗雷特之驱逐 (entity | [entity] →)
滚 出 去
此图案会将所给的我维室中实体驱逐到主世界。
在不处于环境中时,它会导致事故。并且所给实体需处于环境对应的维室中。
埃弗雷特相对之纯化 (room, vec3 → vec3)
应该能让事情更简单些。
此图案会将所给位置转换至对所给维室西北角的相对位置。
在计算该维室中坐标的时候应该很有用。
埃弗雷特相对之纯化,二型 (room, vec3 → vec3)
我能更轻松地访问方块了。
此图案会将对所给维室西北角的相对位置转换至绝对位置。
在访问该维室中方块和实体的时候应该很有用。
正数指向房间内部。负数则对应着维室之间的“墙壁”。
埃弗雷特维室之纯化 (room → entry)
也算是室友?
此图案会将维室转变为维径 iota。
维径 iota 分享或公开时更安全,使用它的咒术师们在我的维室中没有完整的施法范围。
埃弗雷特之馏化 (room, vec3 → entry)
自定义门径位置?
此图案会将维室转变为维径 iota,并设定一个相对位置。
该维径的位置相对点为维室的西北角。
Everett's Timing Prfn. (room → num)
How much longer must I wait
When I pass a room/entry into this pattern it returns the number of blocks left to be carved
(which I can then roughly calculate into a time remaing till avaliable)
埃弗雷特雕琢之纯化 (room → bool)
我们完成了吗?
检验所给位置是否已雕琢完毕可供使用。
来源:Hex Casting
召雷 (vector →)
我能命令苍穹!此法术会在我所想之处召唤一道落雷。消耗大约 3 个紫水晶碎片。
召雨
我能控制云彩!此法术会在我所处世界各处召来雨水。消耗大约 1 个充能紫水晶。若已在下雨就无效。
驱雨
召雨的反面。此法术会将我所处世界的雨水驱离。消耗大约 1 个紫水晶碎片。若未在下雨就无效。
来源:Hex Casting
翱翔 (player →)
此法术会将一束媒质在我身旁塑成翅膀状,并赋予其足够物质性,从而允许施法者滑翔。
这对翅膀的操作方式与鞘翅完全一致。目标(必须是玩家)会被弹起而升空,此时按下跳跃就能张开翅膀。这些翅膀十分脆弱,会在触碰到任意表面时破碎消失。长距飞行则可能需要驱动或者烟花火箭(可能稍显鲁莽)的协助。
消耗大约 1 个充能紫水晶。
来源:HexTweaks
融注意志 (pattern → pattern)
接受一个图案,并以此生成一个无法手动绘制的、因人而异的图案。
似乎会给予某些法术更多能量。
来源:Hex Casting
卓越传送 (entity, vector →)
比闪现更为强大,此法术能让我传送到世界上几乎任何一处!当然它也有极限,但可比我熟悉的施法距离要远得多。
实体会被移动至所给向量处。奇怪的是,这个向量似乎代表了偏差值,而非世界中的绝对位置;比如,使用向量之精思,+X 型时,目标实体会被传送到原有位置恰好 1 格以东处。它似乎一直会消耗大约 10 个充能紫水晶,不论传送距离。
当然这种传送也不是尽善尽美的,在传送如玩家般复杂的实体时,实体身上的物品就不会非常安稳了,它们可能会散落在目的地周围。还有,传送的实体将会被强制从其所乘坐的无生命载具中卸下……但我曾读到过动物可以一起被传送,大概吧。
来源:Hexical
卓越闪现比卓越传送要便宜许多。它不会在抵达时让我全身的物品散落。但相比之下,它的运作范围小得可怜,目标位置的计算也比较……奇妙。我也无法对我自己之外的事物使用这个法术。
卓越闪现 (vector →)
将我传送最多 128 格,传送目的以我的位置和朝向为参照。消耗大约 2 个紫水晶粉。
向量 (0, 0, 1) 会往我面朝的方向传送 1 格。向量 (0, 1, 0) 会往我头顶的法向传送 1 格。向量 (0, 1, 10) 会往我面朝方向传送 10 格,再往头顶法向传送 1 格。向量 (1, 0, 0) 会往我的右侧传送 1 格。
我感到三根数轴精准地穿过我头颅的六面。在刹那之间,我仿佛被尖桩扎穿——吊在空中——然后随我先前的指示,我被猛烈地拽动——就沿着那些几何轴——移动如同在瞬间完成。
我肯定已经不是世界的一部分了——就算穿墙也不会留下哪怕一丁点痕迹。
来源:Ephemera
咒感修补 (entity →)
接受自然包含媒质的物品实体,用其修复我另一只手中的工具。
通常只对拥有经验修补魔咒的受损物品有效。每个紫水晶粉的媒质恢复 20 点耐久度。
维修虫之精思 (→ num)
返回我另一只手中物品在损毁前还能使用的次数,会影响耐久度使用的效果不计。
维修虫之精思,第二型 (→ num)
和前页图案类似,但它会以施法用手中的物品为目标。最适合配合各种形式的延迟施法使用。
来源:Hexical
咒符法术可将任意物品变为独立的魔法物品,也即,和杂件类似。它们有一个媒质储库,耗尽即咒符消散,无法重新充能和重新写入。
达到完美,并不是好得不能再好,而是好得一点不多余。
咒符物品相较其他施法物品有若干特殊之处。
有两个图案可与其包含的 iota 交互。该 iota 存储空间只可通过该咒符物品读取和写入。
它们还能拦截输入。
咒符 (entity, list, num, list of num, list of num →)
施加所给咒术的咒符。接受一个咒术,还需提供存入的媒质量,以紫水晶粉计。消耗相应媒质量和额外 3 个充能紫水晶。
第一个列表对应站直时的触发条件,第二个对应潜行时的。持有咒符物品时,我传入的输入分别对应着依次递增、最大为 7 的数;其中 0 对应平常的攻击,1 对应平常的使用。
当前姿势对应的列表内如有对应的数,则在传入此输入时拦截物品原有的功能,换为施放咒术;此时栈会以该数起始。
咒符之策略 (any →)
向咒符物品内部的存储空间写入 iota。可能会招致“违犯他人”事故。
咒符之精思 (→ any)
将咒符物品内部存有的 iota 压入栈顶。
咒符之策略,第二型 (any →)
如果咒符物品本身就可以存储 iota(如核心),则向该存储空间写入 iota。
咒符之精思,第二型 (→ any)
如果咒符物品本身就可以存储 iota(如核心),则从该存储空间读取 iota。
解除咒符 (entity →)
解除咒符而不影响其他属性。消耗大约 1 个紫水晶粉。
来源:Ephemera
我发现了一种比较有趣的法术,它能够产生防御性的媒质屏障,防护力媲美甚至超过许多种传统盔甲。此类屏障甚至还能给予穿戴者许多持久效果,堪称泛用。
瞬时庇护 (entity, num, num, status, num →)
接受作为盔甲接收方的玩家,盔甲的耐久度,盔甲的护甲值(最多为 10),施加的状态效果,状态效果的等级。最后两个参数可用其他类型的 iota 代替,此时这两个参数会被忽略。
当然,这种屏障并非无法破坏。除去受击致损外,其耐久度还会持续减少。这种减少效应的基础速率看作每秒 1 “点”,则还需附加上其中效果等级平方个“点”。此外,穿戴者脱下后它们会立刻消失。换言之,除非重新施法覆写其状态,否则没有方法修复它们。
此法术的媒质消耗比较复杂:每 60 点耐久度基础消耗 1 个紫水晶粉,乘以护甲值的 1.5 次幂,再乘以任意状态效果的等级 + 1。因此,不提供状态效果、护甲值为 10、耐久度够支持 1 分钟的盔甲需消耗大约 31.5 个紫水晶粉。再令其给予生命恢复 II,消耗就来到了大约 94.5 个紫水晶粉,并且在消失前也只能坚持 36 秒。
这一计算结果的前提是我没有穿戴其他盔甲,实际操作中消耗可以缩减到最低 25%,出现在所有盔甲槽位中只有 1 格空出的情况中。
来源:Ephemera
隐阳当空 (entity, num →)
和其他天顶法术功能类似,给予隐形,每 3 秒持续时间消耗 1 个紫水晶粉。
来源:Hex Casting
此类法术会给予某一实体一个正面药水效果,与天底法术类似。然而,它们的媒质消耗会按效果强度的立方计算。
白阳当空 (entity, number, number →)
给予生命恢复。每 1 秒持续时间的基础消耗为 1 个紫水晶粉。
蓝阳当空 (entity, number →)
给予夜视。每 5 秒持续时间的基础消耗为 1 个紫水晶粉。
黑阳当空 (entity, number, number →)
给予伤害吸收。每 1 秒持续时间的基础消耗为 1 个紫水晶粉。
红阳当空 (entity, number, number →)
给予急迫。每 3 秒持续时间的基础消耗为 1 个紫水晶粉。
绿阳当空 (entity, number, number →)
给予力量。每 3 秒持续时间的基础消耗为 1 个紫水晶粉。
来源:Oneironaut
传统的隐身药水足以迷惑常人的感官,但面对咒术则毫无作用,让事物完全无法侦测的方法还有待发现。然而,我找到的这个法术应当是向上述目标迈出的第一步。它能让媒质像糠皮一样盖在生物周围,以此干扰咒术的侦测手段。
隐匿遮罩 (entity, number →)
接受一个生物和一个数,并给予该实体持续所给数秒的咒术侦测护盾。每秒持续时间消耗 2 个紫水晶粉。
同时每秒会消耗所影响实体 1/10 个紫水晶粉,护盾的构筑需要这些媒质。
我需要注意我把这种效果给予了什么事物,因为没有携带其他媒质来源的生物会消耗自身的意识来供给护盾。
这种护盾在阻挡侦查员之馏化和各种区域之馏化时效果良好,但它对实体之纯化的变种没有作用,那些操作已经包含所处位置的精确概念。而且,这层糠皮自身也有能量特征,尽管暗淡,依然可用特种图案侦测。
辨察遮罩 (vector, number → [vector])
接受一个向量和一个数,并返回以所给位置为起始,指向范围内带有遮罩的实体的单位向量列表,侦测半径为所给数。
来源:Hex Casting
召唤卓越哨卫 (vector →)
召唤一个比普通哨卫要强大的哨卫。消耗大约 2 个紫水晶粉。
卓越哨卫除了看上去更奇特外和不用卓越法术召唤的哨卫一样。然而,我法术的生效范围会扩展到卓越哨卫周围小范围处,大概是哨卫周围 16 格内。换句话说,不管我在世界上何处,我都能与卓越哨卫周围的方块交互(尽管仍会受到“区块加载”这一神秘力量的影响)。
来源:Oneironaut
尽管经过了长久的研究,代表其他咒术师的 iota 中仍有些特殊性质的由来未能厘清。不过,我找到了一种赋予其他事物同样性质的方法,不敢说持久,但至少能暂时做到。(还很昂贵。)
这种法术允许施法者跨越极远的距离影响生物,就和玩家 iota 的无限影响距离一样。但对目标施放这种法术时,依然需要离目标足够近。
扬升共振 (entity →)
接受一个活体,在 1 分钟内即可在世界各处访问所给活体。基础消耗 1 个紫水晶碎片,在效应消退前每施放一次额外消耗 1 个紫水晶碎片。
这种效果的原理似乎是让目标散发出某种超自然共振。这种共振相当强大,目标的轮廓隔着各种形式的障碍依然“可见”。(咒术师们也许就在持续产生这种共振,只不过是没有如此效果显著?)但是,这种辉光与光灵箭等造成的辉光不一样,不要指望监测那种辉光的仪器对这种也有效。
来源:Hex Casting
制作试剂瓶 (entity →)
将媒质注入一个玻璃瓶,从而制成试剂瓶。
和用于制作施法物品的法术类似,我需要在另一只手中拿着一个玻璃瓶,并提供一个紫水晶物品实体作为参数。更多信息参见此页。
消耗大约 1 个充能紫水晶。
来源:Hex Casting
剥离意识 (entity, vector →)
我搞不懂这个法术……说实话,我也不清楚我到底想不想搞懂。
来源:Complex Hex
这些图案用于操纵方块、物品、文本展示体(简称 BIT)。
奇怪之处在于,侦查员之馏化对这些展示体无效,因此必须换用实体之纯化和区域之馏化。
召唤方块展示体 (vector, string →)
在给定位置召唤一个方块展示体实体,以展示给定方块。(所给字符串需是内部名称,如“minecraft:dirt”,而非“泥土”。)
消耗大约 1 个充能紫水晶。
召唤物品展示体 (vector, string →)
在给定位置召唤一个物品展示体实体,以展示给定物品。(所给字符串需是内部名称,如“minecraft:stick”,而非“木棍”。)
消耗大约 1 个充能紫水晶。
召唤文本展示体 (vector, string →)
在给定位置召唤一个文本展示体实体,以展示给定字符串。消耗大约 1 个充能紫水晶。
实体之纯化:BIT (vector → entity)
将栈顶位置向量变为该处 BIT(若无则返回 Null)。
区域之馏化:BIT (vector, number → [entity])
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有 BIT 的列表。
区域之馏化:非 BIT (vector, number → [entity])
从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非 BIT 的列表。
平移 BIT (BIT, vec →)
以给定偏移量平移 BIT。
旋转 BIT (BIT, quat →)
以给定四元数旋转 BIT。
缩放 BIT (BIT, vec →)
以给定向量缩放 BIT。
清除 BIT (BIT →)
清理并移除给定 BIT。
Get BIT 4x4 (BIT → matrix)
Pushes a 4x4 matrix representing the Bit's Transformation.
Set BIT 4x4 (BIT, matrix →)
Sets the Transformation of a BIT to the given 4x4 matrix.
A 4x4 Transformation Matrix is a way of representing translation, rotation, scaling and shearing using a single matrix.
The bottom row of the matrix must be [0, 0, 0, 1] for the transformation to stay Affine, however there is nothing to enforce this.
The upper-left 3x3 sub-matrix represents an orientation in space, while the last column vector is a position in space.
来源:Hexal
加速 (vec →)
在法术运行的那一刻,加速所给位置处方块的运作。
施放此法术要消耗 1/10 个紫水晶粉,在整个咒术内,每对同一方块加速一次,额外消耗 1/1000 个紫水晶粉。
来源:Hexal
拆解咒灵 (entity →)
移除栈顶咒灵实体,并拆解该咒灵。咒灵携带的图案不可追回,但是如果此法术是由其他咒灵施放的,那么被拆解咒灵所剩的媒质还可再加利用。
若咒灵的所有者是我,或其被允许与施法者或其所有者转送,消耗 1 个紫水晶碎片;若咒灵的所有者是他人且未被允许转送,则消耗该咒灵所拥有的媒质量的一半。媒质的再利用效率不算特别高,会在传输过程中损耗掉被拆解咒灵媒质库容量的 1/20。
绑定咒灵 (entity →)
在我的咒灵和我之间建立更紧密的联系。我只能同时绑定一个咒灵,但绑定咒灵的常态消耗将大大减少。
密友之精思 (→ entity | null)
返回我当前绑定的咒灵。(这并不是卓越法术,记载于此是为了方便查找。)
来源:Hexal
门径是我有关空间远距连接和瞬间移动的长时间研究的最新成果。与我之前的试验不同的是,它能极为高效地完成传送任务。我已学会构造三种不同的门径,所有三种都需要巨量的媒质才能烧入现实,但后续的操作则相较之下极为便宜。
位置锚定门径与世界上某一位置绑定,会将所有穿过它们的事物送至该位置。实体锚定门径则与世界上某一实体绑定,会将所有穿过它们的事物送至该实体处(可附带一个偏移向量,需在烧入门径时提供)。
未锚定门径没有与任何事物绑定,可用于将实体送至任意位置。但其效率也会相应降低,只能将实体送至我所能影响的范围内的位置。门径烧入成功后,我的栈上便会出现一个代表其的 iota。我能以此 iota 标记实体,如此当我关闭门径时,所有被标记的实体就会被传送至门径终点。需注意关闭门径不会将其消耗,获得门径 iota 后便能永久使用。
门径之精思 (null | vec | vec, entity → gate)
压入一个新的门径。所有此 iota 的复制品都指向同一个门径。消耗 32 个充能紫水晶。若传入 Null,则构造未锚定门径;若传入一个向量,则构造位置锚定门径;若传入一个向量和一个实体,则构造实体锚定门径。
开启门径 (gate, entity →)
移除栈顶实体与门径,并标记该实体,被标记的实体会在对应门径关闭时被传送。消耗 1/20 个紫水晶粉。
解除门径 (gate, entity →)
移除栈顶门径与实体,并取消该实体的标记。若其已被开启门径标记,下一次门径关闭时其将不会被传送。
长度之纯化 (gate → num)
移除栈顶门径,返回被该门径标记的实体的数量。
标径之馏化 (gate, entity → bool)
移除栈顶门径和实体,判断该实体是否被该门径标记。
关闭门径 (gate | gate, vec →)
移除栈顶锚定门径,或未锚定门径与位置向量。将所有被所给门径标记的实体传送至其锚定位置或所给位置。消耗 1/2 个紫水晶碎片。若为未锚定门径,则每个实体每传送 1 格额外消耗 1 个紫水晶粉。
来源:Hexical
网斑是视斑的进化形态。不会再受 iota 和图案的限制,也无需屈居于二维平面,网斑接受三维空间中的向量列表并在其间连线,由此带来的创意无穷无尽。网斑也会对大多数操纵视斑的图案有反应。
构筑网斑 (vector → entity)
在所给位置构筑一个网斑,并压入一个网斑实体。消耗大约 1 个紫水晶粉。
网斑只在编织后才有外形。用以构筑网斑的向量列表无需遵守太多规则:只要列表的长度不超出 32 个向量,且向量的模长小于 10 即可。而后,网斑会依次连接它们。
编织网斑 (entity, list of vectors →)
接受一个向量列表,需遵守前页指定的规则,并将网斑编织成所给形状,无需消耗媒质。
纠缠之纯化 (entity → list of vectors)
将网斑的外形返回为向量列表。可用于复制网斑。